限定セットレビュー:モナーク

Limited, MON, Review -

限定セットレビュー:モナーク

アンソニー・ジュンタ著

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購入とサポート

導入

Monarch は今週末にドロップされる予定です。もしあなたが地元のプレリリースに向かっていて、手に入れられる素晴らしいプレイマットのいくつかを獲得する確率を高めるためのヒントが必要な場合は、限定セットのレビューを参照してください。

カードは標準の AF グレーディング スケールでスコア付けされ、サイクルの一部であるカードのグレードは赤/黄/青の順序に従います。 LSS はまだフルセットをリリースしておらず、スポイルされたすべてのカードの公式画像がまだオンラインに掲載されていません。レビューを通じて、名前のないカード番号を見つけることができます。これらは、不明なカードのプレースホルダーとして機能します。一部のカードは、ブルートとシャドウ ブルートをまとめるのに少し順序が狂っています。ウォリアーとライト ウォリアーなども同様です。これらはカードとクラスに対する私の第一印象ですが、いくつかの驚きがあることを期待しています。金曜日にみんなで一緒に学びましょう!幸運を祈ります!

本題に入る前に、このセットの 4 つのクラスすべてでプレミアムになると予想される 2 種類のカードについて簡単に説明したいと思います。

  • Spellvoid: Light Illusionist と Shadow Runeblade が不可解なダメージをポケットに与えることができるため、可能な限り Spellvoid を備えたギアにアクセスできるようにプールをドラフト/選択する必要があります。
  • 6 パワーのカード: イリュージョニストはゲーム内のどのクラスよりも効率的な攻撃を持っており、ブロックする 6 パワー攻撃にアクセスできない場合に大きなアドバンテージを与えます。プリズムに対して苦しみたくない場合は、この統計を持つ光/影/汎用カードに注目してください。

セクション

ライトイリュージョニスト/イリュージョニスト
光の戦士/戦士
ライト
シャドウブルート/ブルート
シャドウルーンブレード/ルーンブレード

ジェネリック

ライトイリュージョニスト/イリュージョニスト

イリュージョニストは、クラス自体が私たちにとって新しいものであるため、評価するのが最も難しいクラスです。私はプリズムが、うまくブロックし、ファンタズム攻撃で強く振り返すことができ、余裕があればシールドやその他のオーラで振りを加えることのできる、リソースが豊富なデッキを望んでいることを期待しています。シールドを作成し、それを使ってスイングするには 2 + 3 のコストがかかり、4 かかります。レアなオーラのコストは 4、ファンタズム攻撃のコストは通常​​ 2 です。これらすべてを私は、おそらくブルースをたくさん投げたいだろうということを意味すると解釈しています。自分のイリュージョニスト カードは相手のファンタズムを破壊しないことに注意してください。そのため、パワー 6 以上のジェネリックに投資するようにしてください。おそらくプリズムには少なくとも12個のブルーが欲しいです。

(003) ルミナリス:D+

プリズムの標準武器と比較して、これは 3 パワーを与え、コスト 0 で自動的に「もう一度ゴー」になり、黄色を投げた場合に条件付きで「ゴーアゲイン」になります。平均すると、リミテッドのアイリスよりも悪いと思います。イエローを投げることについてはあまり心配していませんが、1 ダメージはかなり影響力が低いので、それだけの価値があるほど十分なオーラを蓄積するのは難しいと思います。

(004)博学の伝令:B

ヘラルドは、ヒットするとすべてがソウルに入る素晴らしいカード シリーズです。これはおそらくプリズムでカードをソウルに入れる主な方法になるため、5 ダメージの支配はヒットの可能性を高める優れた方法です。また、ディフェンスの反応が乏しいリミテッドでのクローザーとしても最適です。これに「もう一回」を与えてカードの引きを利用する一般的な方法はありませんが、黄色であるため、これを早めに投げて、遅い時間でゲームを終わらせるのに最適です。

(005) アークライトセンチネル:D-

これにより、瞬時のスピードで致命的な攻撃から身を守ることができますが、非常に高価なので、ほとんど価値がありません。確かに相手のターンを混乱させることはできますが、自分の手札から少な​​くとも 3 枚のカードを犠牲にすることで、お返しにプレッシャーをかけるのは難しくなります。それ自体はブロックされないため、投げるためのリソースが 6 つもなければ、それはひびの入った安物の宝石です。限定では、私は離れています。

(006) ジェネシス:D

これらの4コストのオーラは、私にとって評価するのが非常に困難でした。これらをプレイするには 3 枚のカードハンドが必要ですが、2 つの青いピッチがあってもオーラ スイングの支払いができないため、これらをプレイすることとプレッシャーをかけることの両方が非常に困難になります。それに合わせてシールドを作ることもできますが、それは本当に良い3枚のカードターンでしょうか?対戦相手のターンにそれらをプレイすることはできますが、十分なカードを手札に保つためにある程度のダメージを受ける可能性が高く、自分自身にできることはあまり残されていません。これらが戦場に残っている場合、それらは強力ですが、残念なことに、対戦相手が複数の攻撃を行うことができる場合、オーラを取り除くには最後の一振りでオーラをターゲットにするだけで済みます。これらを機能させるために、私はそれらをアーセナルに落として、相手のターンがオフになるのを待つつもりです。特にジェネシスはオーラに関してはあまり優れていません。もしライト・イリュージョニスト・カードをなんとかソウルに入れることができれば、それはあなたに予備のオーラを与え、あなたの急成長するオーラ・クルーがスイングできるようにするためのカードを引くことができる。それでも、セットアップ・コストが高く、ブロックがないので、私はこれを入れることに慎重になっている。どのようなマッチアップでも私のデッキを使用しており、ゴーワイドビルドに対しては間違いなくそれをサイドに置いています。

(007) 裁きの伝令:C+

驚くべきことに、2コスト、6パワーの攻撃は、どういうわけかヘラルドのレートを下回っています。私は、シャドウの対戦相手、特にチェインにとって非常に妨害となる可能性があるヒット効果として、プレイされているカードが追放されるのを防ぐのが好きです。フィールドの軽い半分に対してはそれほどエキサイティングではありませんが、それでもプレイする価値のある攻撃です。

(008-010) 勝利の使者:A-/B+/B+

このファンタズムをブロックし破壊するための 7 パワーを備えたカードの数は、セット内で非常に限られています。 Herald of Triumph の 3 つのバージョンすべてをプレイできることに興奮しています。対戦相手がパワー 6 のブロックを持っている場合、すべてのファンタズムはマイナスの交換になる傾向がありますが、グループの中でトライアンフはそれを妨害する手段が組み込まれている唯一のカードであり、私のお気に入りです。

(011) 謙虚さのたとえ: D+

フルハンドでは、これをファンタズムと組み合わせて、対戦相手が攻撃を破壊するのを非常に困難にすることができます。しかし、彼らがブロックしてその後攻撃するだけでは、本当に進歩しているかどうかは明らかではありません。守備側にいる場合は、テンポを後退させることができますが、途中でいくつかのしこりを取る必要があります。

(012) 慈悲の報復:C

慈悲深い報復は他のオーラよりも失敗率が高いので好きです。最悪の場合、相手はこれに対する攻撃を無駄にし、1の秘術ダメージを受け、あなたは慈悲の報復をソウルに置くことができます。対戦相手がそれを無視しようとすると、難解なダメージを与えるシールドを送り出したり、破壊された場合にはソウルに入るファンタズムを投げたりすることができます。まだ高価で、おそらく電源を切る必要がありますが、プレイ可能です。

(013) 怒りのオード:D

イリュージョニストの攻撃が十分なダメージを与えられないことは、プリズムの最大の問題ではなさそうです。ファンタズムはすでにかなりヒットしており、Prismには追加のリソースを使用する優れた方法がすでにあるため、「もう一度行きます」はそれほど重要ではないようです。相手が十分なプレッシャーをかけることができれば、これを無視して、あなたにブロックを強制することでテキストを無関係にする可能性があります。ハンドがフルでなければ、『怒りへのオード』が利益をもたらすとは思えません。

(014-016) 守護の使者:B+/B/B

コモンでは非常にコストのかかるカード。相手がプレッシャーを掛けられない場合、強力な武器を場に残しておく恐れがあるため、シールドを作成することはかなりの見返りです。これにより、相手は次のターンにブロックするか、あなたにフリーブロックを与えるよう促されるため、どちらにしても次のターンが遅くなります。

(017-019) 荒廃の伝令:B/B-/B-

またまた素敵な攻撃。秘術ダメージはヒット時のみであるため、この点では、後で説明するチェインの秘術攻撃よりも若干劣ります。それでも、セット内の難解なダメージをブロックする唯一の方法としてスペルボイドがあるため、これは間違いなく追加のダメージを与えることができます。

(020-022) 再生の使者:B/B-/B-

Herald of Rebirthのヒット効果は、他の大幻をどれだけドラフトまたはオープンできたかに部分的に依存します。これはパワー6のブロックによって破壊されたファンタズムを取り戻す良い方法ですが、ヒットしたヘラルドは墓地ではなくソウルか追放されて終わることに注意してください。

(023-025) 執念の伝令:B+/B+/B+

これらにドミナントを置くと、対戦相手はパワー 6 のブロックを持つか、大量のダメージを受けることになります。ドミネートは、ゲームの初期から中盤、そして終盤の素晴らしいクローザーで魂をチャージするための信頼できる方法になります。

(026-028) ワルチューンヘラルド:B-/C+/C+

私はプリズムデッキがリソースカーブの重い側に傾いていると予想しているので、2ではなく1を支払うことが重大な利点とは考えていません、そしてほとんどの場合、私はむしろヒット効果を望んでいます。これを複数で拾った場合は、シールドを作り、それでスイングし、Wartuned の友人がフォローアップする素晴らしいターンを可能にするために、もう少し青に偏ることを検討してください。結局のところ、それは 1 リソースに対して 7 のパワー攻撃ですが、実際どれくらいひどいのでしょうか?

(088)現実のアイリス:C

ストックのイリュージョニスト武器である Iris of Reality は、あなたがコントロールするオーラを、「もう一度行く」で 4 スイングする武器に変えることができます。プリズムはレアでいくつかのオーラにアクセスでき、2つのリソースとソウルからのカードを使ってインスタントスピードでオーラを生成する能力を持っています。しかし、コストはすぐにかさみ始めます。シールドを作成し、「go again」で 4 のためにスイングするには、5 つのリソースとソウルからのカードが 1 枚かかります。投球すべきブルースが 2 つあると仮定しても、「もう一度行く」を利用する能力には少し制限があります。ただし、対戦相手が数ターンオフを取った場合、これは非常にプレッシャーになる可能性があります。

(089) 幻の足音:A

プリズム用の素晴らしい装備。これにより、さらに遊びの幅が広がります。 Spears of Surreality は、アクション ポイントを回復できるようになり、突然さらに面白くなります。これらを使って青を投げてブロックし、次のターンにスイングするシールドを作成することを計画することもできます。これは、青が豊富なイリュージョニストデッキの追加リソースを使い切る素晴らしい方法です。

(090) ドリームウィーバーズ:A-

不可解なダメージをブロックするオプションは非常に限られているように見えるため、私はこのセットのスペルボイドを備えたカードが大好きです。いくつかのクレイジーで効率的な攻撃からファンタズムを取り除く能力は、ゲーム中盤から後半にかけてテンポを有利に変える素晴らしい方法であり、難解なダメージにアクセスできないヒーローに対してさえ、十分なプレイを保証します。

(091) ファンタズマクラスム:A+

パワー 6 以上のカードで対戦相手のブロック能力を妨害する方法が組み込まれたパワー 9(!) の攻撃は素晴らしいです。これに青を加えたものは、ゲームで最高の 2 枚のカード ハンドの 1 つである必要があります。必要に応じて 3 ブロックしてくれるので、気に入らないことはありません。

(092-094) プリズムシールド:C-/C-/C

シールドを振るのにかかるコストが高く、ダメージを受けると壊れることを考えると、シールドを 1 つだけ作成するよりも複数作成する方がはるかに優れているとは完全には確信できません。これにより、ソウルからカードを追放する必要がなくなりますが、これはプリズムでは非常に重要であると思われます。プリズムはリソース密度の高いデッキを必要とすると予想されるため、私は青のバージョンが一番好きです。

(095-097) ファンタズミファイ:C-/C-/C

ファンタズムを持たないカードにファンタズムを追加するのは明らかな欠点ですが、このレートは良好です。赤のリソース 1 つに対して +5 は大きな恩恵であり、青バージョンの柔軟性が気に入っています。対戦相手がパワー 6 以上の攻撃でブロックできない場合、これは素晴らしいことですが、ブロックできれば、自分自身が 2 対 1 になるような大打撃になりますが、これは間違いなくあなたが望んでいる場所ではありません。対戦相手のブロックにデバフを与えたり、相手のハンドを妨害したりする方法がある場合、この値は上がりますが、それは間違いなくリスクリワードのプレイです。私はシャドウブルートに対して毎回これを回避しています。

(098-100)エニグマキメラ:B/B-/B

イリュージョニストは実際には、6つのパワーブロックを思いつくことができない場合に対戦相手を罰する、レート以上のファンタズムカードによって定義されているようです。エニグマキメラはこれを例示しています。 2 リソースに対して 8 パワーの攻撃は非常に効率的です。青バージョンは、6 までスイングできるリソース カードとしても最適です。

(101-103) 超現実の槍: D+/D+/C-

ここの料金はもう少し公平ですが、「もう一度行く」という利点があります。対戦相手からパワー 6 のブロックをおびき出すために使用できれば、これがもっと好きです。問題は、対戦相手がパワー 6 の攻撃でこれをブロックすることに成功した場合、「もう一度行く」が消えてしまい、あなたのターンが終了してしまうことです。これは、どちらかの側に大打撃を与える可能性を秘めたもう 1 つの大きなリスク/報酬カードです。相手のブロックを縮小する方法がいくつかあれば、この値は上がりますが、そうでない場合は、これをチェーンに置くのは少し緊張するでしょう。

光の戦士/戦士

ボルティン卿デッキは 2 つの面でクリティカル マスに達する必要があります。それはチャージするかソウルにカードを入れるカード、もう 1 つは基本値を超えて攻撃をバフするカードです。プール内のほとんどのカードはこれらのいずれかを実行しますが、両方を実行するカードはほとんどありません。つまり、ボルティンはデッキを実際に流動させるために何らかのセットアップを行う必要があることを意味します。ボルティンには、次のターンに大量のダメージを与えるためにカードをソウルに入れることに集中するオフターンがいくつかあると予想しています。プールには自然に「もう一度行く」カードがほとんどないため、主に複数の攻撃をつなぎ合わせるボルティンの能力に頼ることになります。限られたデッキでカードをソウルに入れる方法が 8 つ以上欲しい。ドラフトでチャージカードを多く取っているか、シールドされたプールにこのデッキをサポートするのに十分なカードがあることを確認してください。

(031) レイドン、ダスクベイン: C-

レイドンは私にとって評価が難しいカードの1つです。この能力が常に有効であるとは期待していませんが、アクティベーションの脅威と、コストなしで時折 3 つスイングできるのは魅力的です。私はほとんどの光戦士限定デッキでは手斧の方が良い選択肢になると予想していますが、レイドンが私が間違っていると証明したとしてもショックは受けません。

(032) ボルト締めブレード:A-

ボルティンはイリュージョニストをブロックできるパワー6以上のクラス内カードが少し限られているため、これは自動的に組み込まれます。 4コストで7パワーというのは素晴らしいことではありませんが、かなりの時間、これよりも安く設定できることを期待しています。 2コストで7というのは良いことだし、これを無料で手に入れることができれば、何かを逃れることができる。

(033) 勝利の狼煙:D+

Beacon of Victory に関する私の問題は、ヒーローの魂というすでに限られたリソースに負担がかかっていることです。私は光の戦士がソウルからカードを消費して攻撃を「もう一度」するだろうと予想しています。これはフィニッシャーになる可能性がありますが、Xが実際に2または3を超えることはないと思います。ドローは素晴らしいですが、ソウルにカードが必要であり、このターンにすでにチャージされている必要があるため、セットアップコストが高すぎます私がそれを愛するために。少なくとも3回はブロックします。

(034)ルミナアセンション:C+

このカードには多くのことが起こっており、最終的にはかなり堅実だと思います。それはあなたの武器をバフし、ボルティンの能力をオンにし、(潜在的に)あなたの魂に(技術的には課金ではありませんが)支払い用のカードを入れます。これを開始する前にソウルに少なくとも 1 枚のカードが必要なので、いくつかのセットアップが必要ですが、ボルティンとしていくつかの優れた武器ターンを可能にすることができます。

(035) Vフォーザヴァンガード:A

ルミナアセンションの条件付きソウルチャージとは異なり、ここではそれが保証されており、チャージキーワード自体に関係するものはすべてトリガーできます。これにより、「もう一度行く」の候補としても強化されます。リミテッドにおけるボリンの最高のターンの多くは、これが戦場に出ることから始まると予想しています。

(036-038) バトルフィールドブリッツ: C/C/C-

ここでの傾向の 1 つは、私がチャージのペイオフよりもチャージ イネーブラーの方がはるかに高いということです。その理由は単純で、イネーブラーなしではデッキは機能せず、手斧自体がペイオフであるためです。 「バトルフィールド・ブリッツ」は今後もデッキに組み込まれる強力なカードだが、私がそれほど興奮しているわけではない。パワーはオンレートで、しっかりブロックします。

(039-041) ヴァリアントスラスト:C+/C/C

繰り返しになりますが、私はイネーブラーよりもペイオフが低くなります。このカードは強力なので、3 つのバージョンすべてをプレイすることに満足していますが、ドラフトではそれよりも高いカードを優先しています。これは 4 枚のカード ハンドでは優れていますが、それ以外では現実的にフルバリューでプレイすることはできません。それでも、チャージしていれば、赤いバージョンはゲーム内で最も効率的な攻撃の 1 つです (なるほど、イリュージョニスト)。ボーナスを獲得するためにこれらを設定してみたいと思いますが、課金していない場合は、青と黄色のバージョンで投球またはブロックを行うのに適しています。

(042-044) 勇気のボルト:C+/C+/C+

ボルティンのソウルにカードを入れてヒット効果をオンにするために、これらの 0 コストの攻撃に追加コストとしてチャージすることがほとんどになります。これをポンプや攻撃の反応と組み合わせて、可能な限り引いたカードを使用するように脅かすとよいでしょう。全体として、ある程度の良い面はあるものの、まともなイネーブラーです。

(045-047) クロス・ザ・ライン: C/C/C
ソウルをチャージする基本1コストカード。派手なものはありませんが、デッキを機能させるにはこのトップのようなカードが必要です。 3 つのバージョンはすべて堅調で、赤と黄色は 4 パワー ブレークポイント以上で、青のバージョンは実用性を備えた優れたリソース カードであると思います。

(048-050) 包み込む光:B-/B-/B-

ボルティンのもう一つのまともなイネーブラーですが、ヒット時に2枚のカードをソウルに入れる可能性があるため、ここでの利点は、ボルト・オブ・勇気やエクスプレス・ライトニングの0コストの対応物よりもわずかに優れていることが好きです。これをポンプしてボルティンの能力を使用できれば、チャージに見合ったカードをオンにする良い方法になります。

(051-053) エクスプレスライトニング:C/C/C
これは勇気のボルトと同等だと思います。パワーブレークポイント4を超えると、赤バージョンがこの中で一番のお気に入りになりますが、他のバージョンもボルティンの魂にカードを入れる手段としてはまだまともです。エクスプレス ライトニングには他のチャージ イネーブラーほどの利点はありませんが、それでもボルティン デッキに組み込むには十分です。

(054-056) 飛行機に乗る: B+/B/B

これは私がプールまたはドラフトで本当に見たいと思っているイネーブラーです。それはソウルをチャージし、自分自身に「もう一度行きましょう」を与えるので、ソウルに入ったカードを手斧スイングや別の攻撃に持ち込むことができます。このカードを手札に持つことが、リミテッドでのワイドターンを整える最良の方法になると思います。赤のバージョンが最高で、パワー 4 のブレークポイントで入ってきますが、開いたり取ったりするものはすべてデッキに入ります。

(057-059) 勇気あるスティールハンド:B/B/B-

これは、ベースを超えるパワーを増加させることで、ボルティンの能力で攻撃を「もう一度実行」できるようにするためのコモンでの最良の方法です。これらは手斧や軽戦士の攻撃アクションに使用できるため、柔軟性が非常に高いことに注意してください。赤いバージョンが最高のコストパフォーマンスですが、入手できるものはすべてプレイするつもりです。ブロックできるのは2回だけですが、倒すには十分ではありません。

(105-106) 心の手斧/体の手斧:C+/C+

これらのレートは良好で、連続して使用すると互いにバフし合うという事実は素晴らしいボーナスです。 「もう一度行く」機能が組み込まれていないため、ボルティン卿の魂にカードを入れて最初の斧振りの基本パワーを高めるには多くの方法が必要ですが、それを可能にする手段はかなりの数あります。

(107)ヴァリアントダイナモ:A+

毎ターン、リミテッドで複数の武器を振ることは期待していませんが、これらから 3 つまたは 4 つのブロックを取得するだけでも、ゲームを通して素晴らしいことです。事前に次のターンを計画し、次のターンにリチャージできるときにできるだけ頻繁にこれらでブロックします。幸運にも手斧を開けることができたら、攻撃アクションよりもボルティン卿に手斧を「もう一度」与えることを間違いなく優先します。

(108) ギャラントリーゴールド:A

勇敢なゴールドは、ポンプや反応が欠けている場合に、「もう一度行きましょう」という手斧をオンにすることができます。彼らはまたバトルウォーンを持っているので、あなたもそれらからブロックを得ることができます。単一の青いピッチとソウルのカードから、これらを使用して手斧を振って 7 ダメージを与えることができ、防御側のときに非常に優れています。武器を複数回スイングできるようにする方法があれば、さらに爆発力が高まる可能性があります。

(109) こぼれ血:B-

手斧用のまともなポンプですが、チャージする方法が組み込まれていないため、斧の列車を開始するにはソウルにカードがあることを確認する必要があります。両方の斧でスイングしたり、好みの斧に 2 番目のバフを提供したりできる場合、これが支配力を与えるという事実により、ゲーム終盤の素晴らしいフィニッシャーになります。

(110-112) 黄昏の小道巡礼:D+/D+/D+

黄昏の小道の巡礼を最大限に活用するには、ソウルからカードを 2 枚消費する必要があり、それには十分な準備が必要です。これが武器のターゲットのみに限定されているという事実も、3 までブロックしますが、レベルを下げるものです。その領域が不足していると感じた場合、最初の斧の振りを強化する良い方法であり、これは価値が上がります。大きなターンでの斧攻撃に焦点を当てたボルティン ビルドを使用している場合。

(113-115) プラウスルー: B-/C+/C+

これは、最初の斧の振りを確実に「もう一度実行」できるようにするための非常に便利なバフです。これに加えて 2 つの斧スイングをプレイするためのピッチングは、確実な 2 枚のターンです。すでにソウルにカードが入っていない場合は3ブロックできるので、失敗しても大丈夫です。

(116-118) セカンドスイング:C-/D+/D+

これは、Plow Through のパートナーよりも大幅に悪いと思います。最初の振りを「もう一度」するためにポンピングする必要がありますが、2 番目の斧がターンの最後の攻撃になることがよくあります。武器で二度目の攻撃を可能にする十分なカードはなく、たとえ可能だとしても魂に大きな負担がかかります。それでも 3 はブロックしますし、+4 は大きな脅威ですが、私は避けようとしています。

ライト

(000) ソラナ大図書館:B

デッキを黄色に偏らせると、対戦相手にとって深刻な問題になる可能性があります。おそらく毎ターンそうなるわけではありませんが、それでも問題ありません。あなたは彼らもこれを使用できるというリスクを負いますが、彼らがこれを破壊するために行動を起こすことはあなたにとって素晴らしい交換です。

(060) ソルの痕跡:A+

ソウルにカードを入れている場合、ライトカードを投げるたびに追加のリソースを獲得できるのは素晴らしいことです。運よくこれを開けることができたら、オプションコストとして無条件でカードをソウルに入れるカードに注目してください。これは、ヒット時にチャージするカードを対戦相手にブロックさせる強力な脅威です。

(061) イルミネーションの輪:A

上で述べたように、私はスペルヴォイドにはプレミアムが付くと予想しており、スペルヴォイド 2 では、これにより、選択肢のない後期の秘術ダメージからあなたを守ることができます。その効果はまさに光のヒーローが望むものです。カードをソウルに入れて、ボルティンの追加攻撃と置き換えるか(残念ながら、これはチャージを気にするカードを誘発しません)、またはプリズムの追加リソースを獲得すると、最大のターンのいくつかが可能になると思います。

(062) 天変地異:A

「もう一度行きましょう」による無料のパワー 7 攻撃は信じられないほど素晴らしいですが、魂をチャージする方法がたくさんあることを確認するために努力する必要があります。ボルティンはカードをより簡単にソウルに入れることができますが、「もう一度行く」ためにカードをもっと使う必要もあります。プリズムはヘラルドの打撃に依存していますが、ソウルカードを消費する必要はありません。たとえプレイできなくても、これは幻影を破壊しながら2回投球し、3回ブロックするので、本当に失敗することはありません。

(063) ソウルフード:C+

これは、無条件でカードをソウルに入れる素晴らしい方法です。これであなたのターンは完全に終了しますが、たとえこれが自分自身を魂づけるだけだったとしても、それは悪いことではありません。スイートスポットはおそらくこれともう 1 枚のカードです。それ以上に、プレッシャーをかけて、自分の手で魂を叩き込むようなことをもっとやりたいと思う。

(064)ソウルシールド:B+

私はこのカードを、瞬時のスピードでプレイし、同時に魂をチャージできる方法として気に入っています。これが私のプールで見られたら本当にうれしいです。 2コストで、いくつかのアイアンハイド装備と非常に相性が良いですが、これがプリズムシールドと一緒に簡単にプレイできないのは残念です。

(065) 神聖の書:D+

カードをソウルに入れていない場合、このカードは価値があります。カードをソウルに入れるための安価な方法がいくつかあると仮定すると(プリズムよりもボルティンの可能性が高い)、これはプレイ可能ですが、それでも実際に交換で得られるリソースはせいぜい2つです。インスタントスピードは素晴らしいので、本当に生き残る必要がある場合、またはゲームを終了する必要がある場合は、脅威の答えを見つけることができますが、最終的には、これはリミテッドではかなり平凡だと思います。

(066-068) 爽快な光:B+/C/C

私は、ピンチのときにカードをソウルに入れるユーティリティも備えた6パワーブロックとしての赤バージョンが好きです。ソウルをチャージする方法が不足している場合は、おそらくこれを喜んで手に入れるでしょうが、条件付きでソウルに追加されるため、少しコストがかかります。これは、プレイ時にソウルにカードがあるかどうかをチェックすることに注意してください。そのため、プリズムでシールドを作成したり、事後にボルティンでシールドを「もう一度実行」したりしても、後でそれがソウルに送られることを期待しないでください。

(069-071) グリステン:A/A-/A-

このカードはボルティンでもプリズムでも素晴らしいので、強力な初期ピックになります。ボルティンは即座に(!)スピードとスイングで斧にカウンターを乗せるだけで喜んでいますが、プリズムではこれが本当に優れています。 6~8のパワーシールド(「もう一度行く」)で振るのは冗談ではなく、カウンターが残るという事実は、私が強力にブロックしてそのシールドを維持するために非常に一生懸命働くことを意味します。これは間違いなく彼女にとってゲームを引き継ぐことができます。

(072-074) イルミネート:C+/C/C

ヒット時にカードをソウルに入れ、起動するために 3 ブロックを獲得するための安価な方法です。ボルティンはおそらくプリズムよりもこのカードを好むでしょう。なぜなら彼はより頻繁に「もう一度やりましょう」を与えることができるからです。私は4ダメージのブレークポイントで赤が最も好きですが、1枚のカード回復ターンではどのバージョンでも問題ありません。

(075-077) 貫けない信念: C-/C-/C-

これは攻撃としてのレートを下回っていますが、それでもプレイ可能であり、シャドウヒーローに対して素晴らしいブーストが得られます。それでも、それは非常に条件付きです。チェインはゲームの大部分で魂の束縛を 3 つ以下に保ちたいと予想しますが、彼女が望んでも、リヴァイアはおそらく毎ターン 3 枚のカードをヤードから追放することはできません。場合によってはうまくいくこともありますが、星が揃っていない場合は、2 人の攻撃、投球、またはブロックとして使用することを恐れないでください。私はライトヒーローに対してこれを味方につけることを検討しますが、現実的にはこれより良い選択肢がないかもしれません。

(078-080) ライジング ソラタイド: C+/C+/C-

これは、光のヒーローがカードをソウルに入れるのに効果的で良い方法です。おそらく、「もう一度行く」という脅威と、ソウルカードのより強いニーズのために、ボルティンの方が再び良いでしょう。黄色と赤のバージョンは両方とも、標準の 1 枚のカード ブロックを超え、それ自体を 3 枚ブロックします。

(081-083) 悟りを求める: B/C+/C

ボルティンは間違いなくプリズムよりもこれを望んでいます。これは彼の攻撃アクションが「もう一度行く」の対象となり、魂をチャージする恐れがあるからです。 +3 攻撃は私が本当に欲しいバージョンですが、3 つすべてが彼にとって実行可能です。プリズムでは、これは青ピッチの 2 コストのヘラルドとうまく組み合わせることができますが、実際にはそれはつなぎであり、彼女にとってはそれ以上ではありません。

(084-086) ブラインディングビーム:B+/B+/B+

密かにこのセットの中でプリズムが他のどのカードよりも欲しいカードだと思う。相手のブロックカードにデバフを与え、ファンタズムの破壊を阻止できることは、まさに彼女が求めている効果です。私はこれを高く評価し、入手できるすべてのコピーをプレイするつもりです。どちらのヒーローも致命的な攻撃から身を守るためにそれを使用でき、反応から保護して支配することができるため、ボルティンではまだ問題ありません。

(087) 希望の光線:D

これはあくまでシャドウ相手のサイドボードカードですが、それでもそれほどインパクトはありません。ボルティンは複数の攻撃で +1 を獲得することを最大限に活用できますが、私はこれを優先しているわけではありません。

シャドウブルート/ブルート

シャドウブルートに関して最大​​の考慮事項は、血の負債を管理する能力だと思います。基本的にすべてのシャドウ ブルート カードには血の負債があり、手札または墓地からカードをランダムに追放する必要があります。これにより、リヴァイアの能力を発動できるようになりますが、ゲームの中盤から後半にかけて致命的な血の負債を抱えている可能性があることも意味します。したがって、いくつかのパワー 6 のシャドウ/ジェネリック カードと、それらの 6 パワーの攻撃を追放するシャドウ ブルート カードが、プールをドラフトまたは評価する際の 2 つの重要な焦点領域となります。早い段階でいくつかのリヴァイアトリガーを見逃しても問題ありませんが、ゲーム後半では血の負債をオフにすることが重要です。

(121) 死のヒドラ・ヘキサゴア:F

リヴァイアが最も効果的な攻撃を行うには、墓地にカードが必要です。早い段階でこれを行うのに十分な武器がない場合に遭遇した場合、武器に4〜6のダメージを与える余裕はありません。また、これを利用することと、血の負債税を回避するためのリヴァイアの能力をトリガーすることの両方を行うのは難しいため、どちらにしても痛いことになります。リミテッドではこれが機能するにはデッキが十分に合理化されていません。 (自分を殴るのはやめてください!)

(122) 影獣の蹄:A

Battleworn に加えて、ゲーム後半にアクション ポイントを獲得して 2 回の大きな攻撃を可能にし (または血の負債を解消するチャンスを 2 回与え)、ゲームを終わらせる機能は素晴らしいです。ゲームを壊すものではありませんが、シャドウブルートにとってスロット内で最高のカードです。

(123) 根深い悪:C

ジェイソンはこれがプレプレリリースのリミテッドで素晴らしいと言っていたが、私は懐疑的だ。バニッシュから出せるイエローピッチとパワー6はレヴィアに良さそうです。他の攻撃によってこれが追放される可能性があるため、これは再帰的な脅威でもあります。残念ながら、これ自体は手札の血の借金を消すわけではなく、これでブロックして墓地に置くこともできないため、ゲーム後半の厄介なドローとなり、実際にグレードを下げることになります。 3コストも他のクラスカードと比べてレートを下回っています。

(124) 獣の刻印:A

これはリミテッドで断然私のお気に入りのシャドウ ブルート マジェスティックです。これにより、プレイするたびに血の借金が解消され、墓地にカードが 2 枚しかない状態でこれを保持し続けることはなくなります。他のカードとは異なり、3 ブロックするので非常に柔軟で、私が開くのが最も嬉しいブルート カードです。

(125) シャドウ・オブ・ブラスモフェット:D+

この記事で取り上げるテーマの 1 つは、ドローしてから捨てるダウン攻撃と、墓地から 3 枚追放するダウン攻撃です。特に相手がブロックしない場合。 2リソースに対してパワー6というのは問題なく、一度墓地に置かれればリヴァイアの能力としてはヒットだが、血の借金をなくすためにサイコロを振ることになる。デッキのパワーが 6+ の 60% の場合、手札にある別の 6+ カードでヒットする確率は約 80% ですが、手札にある他のカードのパワーが 6 でない場合 (~30%)、またはあなたが引いたカードを破棄します(60%)。同じデッキ構成の場合、墓地からランダムなカード3枚を追放する確率は最大94%です。追放すべき血の借金がさらに増えるという見返りは、リスクを冒す価値がありません。

(126-128) エンドレスマウ:A-/C/C

最後にブロックするシャドウブルートカード。ここの赤バージョンは、レヴィアの能力のパワー6ヒットなので、欲しいものです。上で述べたように、墓地から 3 枚のカードを追放することは計算上有利であり、パワー 6 のカードをヒットするとボーナス パワーが得られます。黄色と青はまだうまくブロックしますが、6のパワーではミスします。私はこれをピッチし、できるだけ長くデッキに保持するための追加のパワーよりも追加のリソースを持っていることを望んでいます。

(129-131) 蠢くハルクビースト:B+/C/C

レッドバージョンは、リヴァイアの能力のもう一つのヒットであり、他のバージョンよりもはるかに優れています。他のバージョンは、墓地からカードを3枚追放する強力なドミナント攻撃としては問題ありません。 3人でブロックすることもできるので、かなりの柔軟性が得られます。

(132-134) 地獄の蛇腹による痙攣: B/B/B+

このカードは素晴らしいと思います。これは、一般的な攻撃と 3 のブロックをプレイするときに血の負債をオフにする方法です。私は青のバージョンが、初期のピッチカードとして最も気に入っています。墓地に残らず、ゲーム後半に支配を与えて致命的なヒットを与えます。ヤードから最大 6 枚を追放できる別のシャドウ ブルート カードと組み合わせる場合は、将来の選択肢が制限される可能性があるので注意してください。

(135-137) ボーンヤード・マローダー: B+/C/C

チーム コヴナントのプロモーションは定番になることが約束されており、赤いバージョンは確かにリヴァイアにあります。できるだけ多くプレイしたいと思います。パワー6、ブロック3、墓地からの追放3がすべて正しい音符に当たります。繰り返しますが、ピッチ値が高い場合は、黄色よりも青の方が好きです。

(138-140) デッドウッドランブラー: D+/C-/C-

このカードはブロックできないため、確実に墓地に置く方法がないという点で非常に悩まされています。あなたが多額の血の負債を抱えていて、それをオフにするときにサイコロを振る場合、ドローアンドディスカードは危険です。私は青が手札から除外された場合にリヴァイアの能力を無効にするピッチカードとして気に入っています。赤と黄色をデッキに入れることには慎重です。

(141-143) ドレッドスクリーマー: A-/B-/B-

ここの赤バージョンは素晴らしいです。パワー6、ブロック3、墓地から3を追放し、「もう一度行く」可能性はありますか?黄色と青のバージョンも良いです。これらはリヴァイアの能力には当てはまりませんが、他のプレイが単独で機能しなかった場合(例としてジェネリックやデッドウッド ランブラーなど)、「もう一度やりましょう」により血の負債をオフにすることができます。

(144-146) 砂利のうなり声: C+/C+/D

これをプレイするのは少し難しいですが、できれば効率は非常に良いです。たとえ赤や黄色のバージョンをプレイすることがなかったとしても、3 ブロックする 6 ~ 7 枚のパワー カードとしてデッキに入れられることに満足しています。青バージョンは、パワー 6 のしきい値に達していないという点ではるかに悪いです。

(147-149) 飢えたスロータービースト: B/B-/C-

ヤードから3体を追放し、その3体をブロックする基本攻撃として、私の限定デッキに赤と黄色の両方のバージョンが入っているのは本当に嬉しいです。派手さはありませんが、まさにレヴィアの望むものです。

(150-152) この世ならぬ咆哮: C+/C+/C+

これがなければ血の負債を断ち切る方法がないであろうブルート攻撃や影の攻撃を可能にするものとして気に入っています。これはリヴァイアが墓地に置かれてしまえば失敗なので、ゲームの後半までデッキに入れておくことができるピッチの増加と引き換えにパワーの1~2点を犠牲にしても構わない。 3 のブロックは常に正常な失敗例です。

(221)貪欲な肉斧:C

5で2コストというのは素晴らしい確率ですが、リミテッドではかなりの確率(40~60%)で外れることになるでしょう。また、斧のために破棄しても血の負債自体が消えるわけではないため、追加のバニッシュ効果がなければゲーム中盤から後半で使用するのは難しいでしょう。そうは言っても、少なくともそれはあなたの墓地に蓄えられるので、いつでもヘキサゴアにこれを実行できることを嬉しく思います。

(222) 四肢を四肢から引き裂く: A-

ブルートにとって素晴らしいフィニッシャー。フルハンドを維持し、ディスカードで少し幸運を掴まなければなりません(これは追放されないので血の負債はまだ残っていることに注意してください)が、これがオフになると、ゲームに完全に勝つか、スイングする可能性がある巨大なテンポスイングになります。テンポはあなたにとても有利です。

(223-225) パルプ化: C/D/D+

これは追放ではなく破棄するので、血の負債を断つ別の方法を見つける必要があることにもう一度注意してください。パワー6以上のディスカードでドミナントを発動できれば潜在的に「もう一度行く」可能性はありますが、私はこれに依存しません。ブロックはしませんが、赤バージョンはパワー 6 ヒットで、ドミナントを備えた優れたフィニッシャーとなる可能性があります。

(226-228) 大木でスマッシュ:C-/C-/D-

これはプレイ時に血の負債を止める手段を与えず、ブロックもしないので、これを墓地に置く良い方法はありません。レヴィアはまだ赤と黄のバージョンをドロー&ディスカード効果のヒットとしてプレイしたいかもしれないが、これをデッキに入れることに興奮するにはそれだけでは十分ではない。

シャドウルーンブレード/ルーンブレード

ほとんどのシャドウ ルーンブレード カードは追放からプレイして墓地に移動できるため、チェインは血の負債をより柔軟に管理できます。チェインにとって鍵となるのは、魂の束縛を管理することだ。リミテッドは、毎ターンデッキの上から余分なカードを除外する前から、すでにデッキアウトしやすいフォーマットでした。チェインの能力の使用に依存することを避けるために、ある程度の自然な「やり直す」デッキを構築することを試みる必要があります。3 ~ 4 つの束縛がアクティブになると、ゲームを終了するか完全に終了するまでに厳しい状況になるためです。失う。対戦相手がどれだけのスペルヴォイドにアクセスできるかに注意し、それに応じて難解なダメージを節約するように計画してください。

(155)ギャラクシーブラック:C-

Galaxxi Black は、バニッシュからカードをプレイしたいことに重点を置いています。それは対戦相手に3ブロックを持たせるか、追加の不可解なダメージに直面することを強制します。 1対3は悪くありませんが、1枚のカードブロックによってシャットダウンされることがよくあり、これは確かに「もう一度行く」ためにチェインの能力を費やしたい場所ではありません。

(156) ウルスールの影:A

このカードは、必要なことをすべて単独で実行します。投球、ブロック、追放から無料でプレイできます。血の負債を持つ別のカードを追放して「もう一度行く」を獲得し、そのカードもスイングします。

(157) 次元の交差点:A-

これを早い段階で設定し、攻撃アクションと非攻撃アクションのバランスが取れていれば、ゲーム中に 10 ~ 12 ポイントの難解なダメージを与えることができます。難解な障壁がないので、これは巨大です。黄色のピッチと 3 のブロックは大きな失敗例です。

(158) 反転存在:A

チェインの雄姿はどれも素晴らしい。これは追放された状態からプレイでき、瞬時のスピードで 1 ~ 2 個の難解な攻撃を与えることができるため、ゲーム終盤のフィニッシャーとして最適です。対戦相手の墓地を破壊する能力と、他の血の負債カードを早期に支払うために3枚ピッチングする能力は言うまでもありません。

(159-161) 不浄の儀式: B/B-/B-

時々追放されてプレイできる安価な攻撃は、厄介な血の借金を解消し、ゲーム後半の優れたカードをデッキに戻すことができ、あらゆる面で非常に優れています。赤バージョンはパワー 4 が最適ですが、3 つすべてをプレイできるのが嬉しいです。

(162-164) 次元ゲートウェイ: C/C/D+

この効果は、カードと 1 つのリソースのコストを考えると平凡だと思います。そして2回のブロックが痛い。これは非攻撃アクションのニーズをすべて満たし、難解なダメージは貴重な商品ですが、私はむしろこのスロットに他の非攻撃アクションをいくつか入れたいと思っています。追放された状態からプレイできないという事実もまたマイナスです。

(165-167) 滲み出る影:B/C-/D

ここの赤いバージョンが私が本当に興味のあるメインです。チェインの一般的な攻撃はコスト 2 で十分ですが、黄色または青のバージョンに下げると有効なターゲットが存在しないリスクがあり、効果がなくても 3 を支払わなければならないか、ダメージが漏れ始めることになります。血の負債。効果自体は素晴らしいですが、決して安くはありません。攻撃以外のアクションを実行することに関係するすべての機能を有効にし、次の攻撃を「もう一度実行」します。他のものは私の好みには危険すぎます。

(168-170) バウンディングデミゴン:C/C-/C

追放されたゾーンから条件付きでプレイできる別の血の借金攻撃は、これをかなりまともなものにします。赤のバージョンは4の条件付き攻撃として、青のバージョンは青のピッチ/3ブロックとして好きです。これを除外ゾーンから出すために、デッキ構築中に攻撃以外のアクションが何回あるかを必ず考慮してください。

(171-173) ピアシングシャドウバイス:B-/C/C

2コストでパワー4というのはレートを少し下回りますが、これは3をブロックし、追加のフープを飛び越えることなく追放されてからプレイできるため、これの3つのバージョンすべてを私のチェインデッキに含めることができることを嬉しく思います。これと組み合わせて「もう一度行く」で難解なダメージを与える方法を探します。

(174-176) リフトバインド:B-/C/C

追放された状態からプレイできる能力を得るために、少し効率を犠牲にする別のカード。これにはバフが組み込まれているため、ミノウィズムやシード・オブ・アゴニーの素晴らしいターゲットになります。 3もブロックしてくれるのがいつも気に入っています。

(177-179) リフトト・トーメント: B-/C/C

これもパワーの割に少々高価なカードですが、追放された状態からプレイできる潜在的な難解なダメージ源としては、それでもかなり優れているように思えます。赤のバージョンでは完全にブロックするには 3 枚のカード (リアクションを除く) が必要で、青と黄色は、いくつかの難解なダメージの脅威に対してゲーム後半にチェインによって追放される可能性がある初期の優れたピッチです。

(180-182) 現実を切り裂く: B/C+/C+

ここでテーマを見ることができます。 3 ブロックし、追放されても無条件でプレイできるもう 1 つのコストの高いカードです。あなたが難解を扱った場合、これは「もう一度行きましょう」を獲得し、これが私の本の中で最高のものになります。もう一つの素晴らしい「Seeds of Agony」のターゲット。

(183-185) 苦しみの種: A-/B-/C

悪魔について話しましょう。これは私のシャドウルーンブレードデッキに欲しい非攻撃アクションです。これは追放された状態からプレイすることができ、他のカードの数値に大きなブーストを提供できる難解なダメージを追加します (不浄の儀式、現実を切り裂く、突き刺す影の万力)。他のシャドウ ルーンブレード カードのコストを考慮すると、赤バージョンが最適です。 Seeping Shadowsとは異なり、コストが0であるということは、たとえそれが機能する攻撃を持っていなくても、いつでもそれをプレイして追放から解放する余裕があることを意味します。

(229)ドレッドサイズ:B

オプションがあれば、Galaxxi Black の上にこれを実行します。かなり高価ですが、完全にブロックするには最低2枚のカードが必要で、このセットに神秘的なダメージの繰り返し源があるのは優れているようです。デッキをもう少し青に偏らせるとよいでしょう。

(230)エーテル鉄織物:A-

ここのバトルウォーンはとてもいい感じです。チェインはすでに攻撃アクションと非攻撃アクションのバランスが取れていることを望んでおり、これにより、チェインのほとんどの攻撃、または場合によっては別のポンプを賄うことができるため、大きな全体的なターンを可能にする追加のリソースが得られます。ただし、攻撃以外のものが不足し始めた場合は、これに長く固執しないでください。

(231) ソナタ・アルカニクス:C

これを評価するのは難しいです。リミテッドでの最善の選択肢は、これを 0 でプレイして、秘術を 1 枚獲得してカードを 1 枚引くことを期待することだと思います。結局のところ、これは良いことですが、驚くべきことではありません。これに 4 ~ 6 個のリソースを投資するまでは、それ以上に改善する可能性は大きくないと思いますが、それでも少し危険です。デッキに攻撃アクションと非攻撃アクションを適切な比率で組み込むか、デッキのトップを構成するカードの 1 枚と組み合わせることで、これに向けて構築する必要があります。参考までに、あなたのデッキが攻撃と非攻撃がちょうど 50/50 の場合、X=0 でこのデッキからカードを引くことに成功する確率は 77% です。非攻撃が10個しかない場合、約69%に低下します。どちらでもないもの(反応、瞬間)は、その割合をさらに下げます。

(232-234) 厄介な悪意: B+/B+/B+

1 枚のカードに難解なダメージと物理的ダメージを組み合わせたもので、2 枚のカードのブロックが必要です。この秘術ダメージは、「ピアス・シャドウ・バイス」や「現実を切り裂く」などのチェイン・カードをオンにすることができ、これをチェインの能力の主なターゲットにしますが、これをプレイして難解なダメージを削り取るだけでも問題ありません。また、対戦相手が持っているスペルヴォイドアーマーを使い果たした後のゲーム後半の素晴らしいフィニッシャーでもあります。自然に追放された状態からプレイすることはできないので、これはシャドウを吐き出すのに適したターゲットです。

(235-237) アルカニッククラックル:B/B/B

私はこれもレアとほぼ同じ理由で好きです。私は不可解なダメージのソースを高く評価するつもりです。 Arcanic Crackle と Vexing Malice の両方の青と黄色のバージョンは、ゲーム後半に登場して Arcane の数ポイントで物事を終わらせることができる初期のピッチとして最適です。チェインでこれらを追放してしまわないようにピッチ数を記録するようにしてください。または、それらを取り戻すためにSpew Shadowsを周囲に置いておきます。

(187)死肉の殻:A

6人ブロックできる装備は超強力です。対戦相手の最大の脅威のいくつかをタンクし、それでも次のターンにフルハンドを持ち込んで、テンポを有利に変えることができます。運よくこれを開けることができたら、ライフが 13 を下回ると自然に壊れてしまうため、早めにプレイして使用しましょう。

(188) エボンフォールド:A

私はこれがドラフトでコモンのトップピックの1つになると予想しています。 Spellvoid 2 は、ゲーム後半で致命的な秘術ダメージからあなたを救うことができ、インスタント能力はシャドウ ヒーローと特にリヴァイアの両方に適しています。チェインはこれを使用してカードを追放し、追放された状態から無料でカードを引くことができます。レヴィアでは、レンガをしたりカードを追放する方法がないターンにこれを使用して血の借金を解消できるため、これは4〜8ポイントのダメージに相当すると予想します。

(189) ドゥームズデイ:D

これには、プレイする前にデッキの 20% を血の負債で追放する必要があります。それはブロックされず、捨て札で終わった場合には追放された状態からプレイすることはできません。これを開いてうれしいですが、おそらく構築用に保存しておいた方がよいでしょう。

(190)エクリプス:F

血の負債を持つカードを 1 ターンに 6 枚プレイすることは、リミテッドでは夢であり、それ以上のことではありません。そして、もしそれをやり遂げたとしても、とにかくその試合に負けるなんて想像もできません。それはブロックされず、追放された場合、ゲームの残りの間あなたに1を与えます。繰り返しますが、これを構築したビール用に保存します。

(191) 切断された塊: D+

これが制限付きでブロックされることはほとんどありません。攻撃面では、これはほとんどの場合 2 ~ 4 の攻撃になると予想されますが、リミテッドでは 6 になることはほとんどありません。追放されてからもプレイできるのでチェインの方が好きですが、レヴィアの能力には欠けています。

(192) シャドウレルムの守護者:A

選択肢が少ないため、リミテッドではインスタントスピードでプレイする方法を私はすでに非常に高く評価していますが、これを繰り返すことができるという事実は信じられないほどです。 6 ディフェンスは素晴らしいですが、6 パワーのテーマが貫かれているこのセットではさらに優れています。ゲーム中に 1 枚のカードで対戦相手からの複数の大きな脅威に対処できる能力は、見逃すにはあまりにも優れています。彼の能力の仕組みを考えると、チェインでこれを複数回プレイするのはさらに困難ですが、それでも素晴らしいです。そして、レヴィアでは、このブロックがゲームごとに 2 ~ 3 回発生し、打ち負かそうとしている人にとって深刻な問題を引き起こしていることがわかりました。

(193) 影絵劇:A

リヴァイアとチェインの両方で素晴らしいカード。チェインは、これを、優れた効果を備えた安価な非攻撃アクションとして、そして追放されたゾーンにプレイ可能なカードを積み続ける機会として望んでいます。リヴァイアでは、これは血の借金を帳消しにするもう一つのチャンスであり、複数の大きな攻撃が可能になります。

(194) 苦悩の書:D

リミテッドではトメに負けてます。 「もう一度行く」がなければ、これはチェインとして除外ゾーンに置きたいカードではありませんし、リヴァイアの能力には当てはまりません。ブロックできず、カードアドバンテージを確実に提供できないため、私はこれを避けています。

(195-197) 消費余波: B+/C-/C-

チェインもレヴィアも、このカードの赤バージョンがとても気に入っているでしょう。レヴィアにとって、血の負債が庭に出たらそれを消すのはヒットであり、プレイしたターンに血の負債を消すために手札から別の6枚のパワーカードを選んで追放することができます。チェインにとって、これはジェネリックプールの外でアクセスできる数少ないパワー6以上のカードの1つなので、プリズムに対処するためにこれを望んでいるでしょう。他のバージョンには両方のヒーローとの小さな相乗効果がありますが、最終的に何をするかというと非常に高価です。

(198) ソウルハーベスト:A

これは私がリミテッドで見たい(そしてそのために構築された)リヴァイアのスペシャライゼーションです。ブロック3回、投球3回、パワー6のリヴァイアの能力にヒットです。それは高価であり、捨て札から6枚のカードを追放するのは冗談ではありませんが、早い段階で投げられた場合、特にライトヒーローに対して優れた終盤のゲームフィニッシャーになります。それをブロックして墓地にヒットさせることを恐れないでください。

(199) ソウルリーピング:A+

また、私はチェインの伝説的な専門分野よりも珍しい専門分野の方がはるかに好きです。代替コストとして手札から 1 枚のカードを除外するのは、「もう一度行く」ことがある 6 コストの攻撃としては驚異的です。そうすることでリソースが戻ってくることは言うまでもありません。追放された状態からプレイできるカードを 1 枚追放し、チェインの能力を使ってこれを「もう一度実行」し、最高の制限付きターンの 1 つに満足してください。

(200-202) 彼方からの遠吠え: B/B-/B-

邪魔なアートはさておき、これも非攻撃アクションで、Chane で実行できてとても嬉しいです。追放された状態から無条件でプレイでき、次の攻撃に素晴らしいバフを与えます。リヴァイアのカードは彼女の能力が欠けているので、私ははるかに低いです。私の推定では、平均すると約 B になります。

(203-205) 幽霊の訪問: C+/C-/C

私はこのカードの赤いバージョンが好きです。追放されてからもプレイできるパワー4の攻撃で、チェインに適しています。他のものは問題なく、3つをブロックするのはありがたいですが、あまりエキサイティングなものではありません。

(206-208) ルナタイド略奪者:B-/B-/D+

チェインのカードを何枚も揃えた後、ついにレヴィアに大きな打者が手に入りました。 7のパワーは良いブレークポイントであるため、黄色と赤は同等だと思いますが、ピッチカードとしては黄色の方が柔軟です。ライトヒーローを攻撃するボーナスは素晴らしいですが、このカードの最も重要な側面ではありません。たとえ最適ではないブロックだったとしても、リヴァイアを誘発する素晴らしい影の攻撃です。青バージョンはここで実際に削除されます。

(209-211) ヴォイド・ラース:C/C/C

追加のリソースを得るために追加のパワーポイントを備えた Ghostly Visit。結局のところ、私はリソースの柔軟性を高めるために Visit を好むと思います。このカードもまたチェインで最高です。 3 つのバージョンはすべて問題なく、適切な柔軟性と 3 のブロックを提供します。

(212-214) シャドウを吐き出す: C+/C/C-

このカードは効果の割に少し高価ですが、レヴィアかチェインのどちらかで堅実だと思います。これはチェインにおけるまともな非攻​​撃アクションであり、通常はそのゾーンからプレイできない厄介な血の借金カードを追放するのにも使用できます(ただし、カードプールを見るとそれほど一般的ではありません)。 Levia で再帰を得る方法 (Dread Screamer など) ですが、カードのコストを考えると、彼女は本当に赤いバージョンを望んでいます。どちらのヒーローもそれを使用して、最終的に追放される素晴らしい一般的な脅威を再発させることができます。

(216-218) ブラッドトリビュート: D-/D-/D-

この効果がカード全体の価値があるとは決して思わない。血の負債をなくしたり、チェインで追放されてからプレイできるカードを追加したりするのはかわいい方法ですが、ブロックしないカードをそれらの目的だけに捧げたくはありません。能力をアクティブに保つことが心配な場合は、リヴァイアでこれらのいずれかを実行することもできますが、私はそれを避けるために一生懸命努力するつもりです。

(219) エクリプス存在: C+

このカードはライトヒーローに対してまともなカウンタープレイを与えます。攻撃者がブロックを宣言した後にソウルからカードを追放する能力を与えるのは素晴らしいことであり、次のターンにかなりの破壊力をもたらすだろうと私は期待しています。インスタントスピードで墓地からカードを追放できることは、リヴァイアでは素晴らしいことですが、チェインではそのゾーンからプレイできる脅威をセットアップするのに適しています。シャドウ相手に対してはサイドボーディングするようにしてください。

ジェネリック

(238) 血の滴錦:C-

1回限りの効果としてはそこまで良い効果ではないと思います。追加のリソースが必要な場合、これは攻撃時に最高の効果を発揮すると思います。このセットでは防御反応はすべてコスト 2 のようですが、これをアイアンハイド装備と組み合わせること (つまり、防御力 2 に 2 つの装備を費やすことになります) が私たちが目指すところであるかどうかわかりません。チェストのスロットに空きがある場合は、ぜひこれをスロットに入れて、その価値に満足してください。これは私が熱心に探すものではありません。

(239)スタビーハンマーズ:C

間違いなくセット内で最高のネームドカード。このセットにはパワー 3 以下のテーマが含まれており、追加の価値を得るには最適ですが、2 程度のダメージ以上の価値があるとは期待しないでください。これはチェインとボルティンがベストですが、戦士としてはギャラントリー・ゴールドが欲しいです。手の装備スロットに他に何もない場合は、喜んでこれを選択し、パワー 3 の攻撃を 4 に引き上げます。これは武器には影響しないことに注意してください。

(240) タイムスキッパーズ: A-
タイムスキッパーは高価ですが、基本的にすべてのヒーローにとってある程度の有用性があるため、ドラフトではこれらを高く評価する必要があると思います。アクション ポイントを使用すると、スペクトルを壊すことでターンが終了してしまうことから抜け出すことができ、チェインとボルティンは通常の「もう一度行く」だけでは不十分な場合にフォールバックを使用できます。

(241-244) アイアンハイド ガントレット/ヘルム/レッグ/プレート: C+
これらはまともに見えますが、リミテッドでの防御オプションとしては優れていません。プリズムはおそらく、青をピッチングし、アーマーをアクティブにしてからシールドを作成することで、それらを最大限に活用できます。他のヒーローの場合、手札からブロックにカードを放棄することになりますが、セット内に多数の大きな支配カードがある場合には役立ちます。

(245) 滲み出る自信:B-
リミテッドでは、この効果はそれほど強力な効果ではありません。防御反応とインスタントはそれほど一般的ではなく、効率自体も、特に 6 対 3 では大きくありません。自然な「もう一度行く」がなければ、これはおそらくチェインとボルティンで最適であり、複数の攻撃にわたって効果を得ることができます。 。ゲーム終盤では、アクティベーションの脅威により、対戦相手がブロックに過剰にコミットすることを強いられ、勝利へのワイドの余地が与えられる可能性があります。

(246) 虚無の養い:B+
リヴァイアは、どんな一貫性でも追加効果を得ることができそうな唯一のヒーローであり、6パワーの攻撃として、これは彼女にとってA+です。残りのヒーローにとって、これは幸運にも最初の手札で引ければ素晴らしいカードです。これをオンにするのにあまり力を入れたくはありません。これを開始できない場合は、ベースでプレイするか、ファンタズムをポップして楽しんでください。

(247) 古代の覚醒:C+
これをプレイし、青を投げ、なおかつパワーが 13 あることを考えると、これを機能させるためのセットアップコストはかなり高くなります。リミテッドでは、これはおそらくフルハンドでアーセナルからこれをプレイする必要があることを意味します。見返りは良く、7 回「もう一度」は冗談ではありませんが、これを安定してプレイできるかどうかは懐疑的です。ブロックできるのは 2 枚だけですが、セットアップ プレイに行く時間がない場合は、青いピッチのおかげでデッド カードになることは避けられます。

(248-250) アウトマッスル: B+/D/D

私が実際に興味があるのは、ファンタズムをブロックし、リヴァイアの能力をトリガーするための赤いバージョンだけです。攻撃力の割にコストが高すぎるので、赤いバージョンではおそらくかなりの確率で「また行きます」が、他のバージョンは本当に落ちます。

(251-253) シークホライゾン:C/D/D

無料の4パワー攻撃はいつでも利用可能です。私は「もう一度行く」ためにカードをデッキの一番上に置く追加コストにはあまり興味がありません。おそらくレヴィアはこれを利用して確実にドローとディスカードを設定できるかもしれませんが、それは非常に狭いケースのように思えます。

(254-256) アラサエルの震え: B/B-/B-

これはチェインとボルティンの両方に非常によく当てはまります。チェインではこれはほぼ常にオンになり、1 つのリソースに対して 6 ~ 4 のパワーはかなり安定します。ボルティンでは、以前に攻撃を「もう一度実行」した場合、これに対するバフも得られます。これをポンプする別の方法がある場合は、サウンドからバニッシュしてこれを「もう一度実行」し、対戦相手がブロックを宣言した後にバフを取得することもできます。

(257-259) ライズアバブ: B-/C/C-

4枚のカードをブロックするために2枚のカードは、私が通常防御反応に支払いたい金額を上回ります。どちらのコストオプションも、リミテッドでトップのカードをうまく活用できるとは思えないので特に魅力的ではありませんが(ただし、チェインとリヴァイアにはいくつかの用途があります)、インスタントスピードでプレイできる防御オプションはわずかしかありません。セットなので、おそらく少なくとも赤と黄色のバージョンを実行することになると思います。

(260-262) キャプテンコール: B-/C/D+

このカードは、攻撃以外のすべてのケアを有効にするため、チェインで優れており、他のクラスでも使用できるほど十分に柔軟です(少なくとも赤バージョン)。青バージョンは、対象にできるカードの数が限られているため、さらに悪化します。

(263-265) アドレナリンラッシュ: C-/C/C

自分のライフが相手より少ない場合に、ブロックするときにパワーが+3されたら、このカードはさらに欲しくなります。現状では、ボーナスが得られれば攻撃はまともですが、そうでなければかなり悪いです。潜在的なバフが組み込まれているということは、ボルティンがおそらく他の人よりもこれを望んでいることを意味します。通常、私は 4 と 7 のブレークポイントで赤のバージョンを希望しますが、人生で互角か有利な場合はこれを提案できる柔軟性があるため、青と黄色のバージョンをより高く評価します。本当にこれはフィラーだと思います。必要に応じて実行すれば問題ありません。

(266-268) ベリトル: C-/D+/D+

パンプを引く別の低パワーカードが手札にある場合の「ゴーアゲイン」攻撃は興味深いものです。ただし、これを最大限に活用できるヒーローはチェインとボルティンだけであり、それでもプレイできないターンもいくつかあります。それだけの価値があるためには、そのテーマを念頭に置いて構築またはドラフトを行う必要があります。

(269-271)ブランディッシュ:C-/C/C+

一見するとこのカードは悪いカードだと思いましたが、実際にはチェインとボルティンの両方にとってまともなシナジーがあると思います。 Galaxxi Black をパワー ブレーク ポイント 4 (および秘術ダメージ 1) まで引き上げる恐れがあります。ソウルにカードがあると、これは斧の振りで6ダメージ相当の脅威にもなります。対戦相手はこれを通すコストについてよく考える必要があり、手札のブロックと交換するのは立派な失敗例だと思います。

(272-274) 最前線スカウト: D/D/D+

オンラインでの反応によると、私は他の人ほど相手のハンドを知ることを重視していないようです。本当にこれを望んでいると思う唯一のヒーローはプリズムです。彼女はファンタズムに道が開けているかどうかを確認することができます。しかし、「もう一度行く」ためにはアーセナルからプレーしなければならないという事実は大きな欠点だ。これは十分な3つ以下のパワーシナジーで上昇する可能性があります。

(275-277) オーバーロード: C-/D+/D

特にこれが確実に伝わるような反応はあまり見たことがないので、これはリミテッドではあまり良いとは思えません。ポンプは役に立ちますが、一般的にはポンプを他のエフェクトに使用したいと思います。これを終盤のゲームフィニッシャーのポンプと並べて投げると面白いかもしれないが、ドラフトではデッキに入れるためにこれを高く評価する必要はないと思う。

(278-280) ポンド対ポンド: B/C+/C+

これは接戦での優れたフィニッシャーです。リミテッドのほとんどのゲームでは、おそらくこれを設定でき、失敗しても大丈夫です。私は赤いバージョンが 6 パワーブロックとして最も気に入っていますが、他のバージョンも、早めに投球し、遅く戻ってくる優れた柔軟性を提供します。

(281-283) リアガードを結集:B+/B-/B-

このカードは信じられないほどの防御オプションです。赤バージョンはパワー6でファンタズムを破壊でき、3つすべてがインスタントスピードで防御力5まで上がる能力は優れています。これにより、攻撃反応に対抗して優位に立つことができ、攻撃側のパワー対コスト比は完全に役に立ちます。

(284-286) ストーニー・ウートンホッグ: C+/C/C

私は6パワーブロックとして赤いバージョンが好きです。他のものはプレイ可能ですが、それほどエキサイティングではありません。この効果は素晴らしいボーナスで、これである程度のダメージが得られるのであれば嬉しいですが、相手がこれにカードを2枚捨ててもがっかりするわけではありません。

(287-289) 押し寄せる民兵: B/C+/C+

このカードを守るのは非常に厄介です。ポンプ/ヒットエフェクトと組み合わせたり、ゲーム後半のクローザーとして使用したりできる場合は、これが本当に気に入ります。ゲーム後半では、2 枚のカード ハンドから赤バージョンをプレイして 3 枚のカード ブロックを強制し、テンポを有利に変えることができるという事実は素晴らしいように思えます。

(290-292) インティ・ヤンティ: C-/D+/D

これはチェインではかなり合理的ですが、たとえこれが常にオンだったとしても、基本的にはただの傷を負う打撃であり、堅実ではありますが刺激的ではありません。ボルティンにはバフが組み込まれているのは良いことですが、ボルティンにはこれを有効にするのに十分なオーラ(何か?)がありません。 Prism ではボーナスをオンにすることもありますが、まだ少し不安定で、見返りはあまりありません。

(293-295) 熱心なベルト: C+/C+/D+

これはリヴァイアとプリズムの両方で優れているようです。これらのクラスでは、自然に「もう一度行きましょう」ということはあまりありません。そのため、これらのクラスにアクセスできると、大きなターン中に適用できるプレッシャーの量が大幅に増加します。青は攻撃が 3 つだけでかなり悪くなりますが、他の攻撃は両方とも好きです。

(296-298) ミノウィズム: B/B-/C+

私は、簡単な攻撃アクションを「もう一度実行」できるようにする方法として、ボルティンでこれを非常に気に入っています。これを 0 コストのボルティン カードの赤または黄色のバージョンにプレイすると、非常に素晴らしいターンが生まれます。チェインはこれをうまく利用して、攻撃以外のアクションをプレイしたかどうかを気にするカードをオンにすることもできます。どちらでもプレイしていただければ幸いです。

(299-301) 戦争屋の儀式: B-/C+/C

私はボルティンとチェインのこのカードが好きです。これも主に、攻撃アクションを「もう一度行く」の対象にし、非攻撃アクションのプレイを考慮するカードをオンにする方法としてです。赤いバージョンは私が望むレートを持っていますが、再帰要素は 3 つすべてにある程度の遊びがあり、実際にすべてのクラスにスロットできることを意味します。トリガーを注文できることを覚えておいてください。そのため、光攻撃をヒット時にソウルに入れたい場合は、そのオプションがあります。

(302) 散水のタリスマン:C+

スペルヴォイド アーマーを入手できない場合は、これらを積極的に探します。入手できたとしても、少なくとも Chane マッチアップ用に 1 か 2 を入手しようとするかもしれません。私はスペルヴォイドオールセットを重視してきましたが、それはここでも続きます。明らかに、非秘術クラスに対してこれらをサイドアウトしたいと思うでしょうが、これらのいくつかを早い段階で戦場にドロップすることが、ゲーム後半での違いになる可能性があります。

(303-305) メモリアルグラウンド: D/D/D

デッキに非常に強力な攻撃がある場合、これを1枚実行することも考えられますが、これはブロックされず、プレイすると機能的にそのターンのカードが1枚減ることになります。赤バージョンでは最も強力な攻撃を取り戻すことができますが、早めに引くとピッチが悪く、ヤードに取得する価値のあるものが何もない可能性があります。黄色と青は良いピッチですが、本当に欲しい強力なカードを入手できない可能性があります。このカードのどのバージョンも私が望んでいることを本当に実現しません。

(306)

結論

以上、306枚のカードでした! (まあ、LSS がセットのネタバレを終えるまでは 260 かそこらのようなものですが…) Monarch は本当に楽しくて興味深い限定セットのようです。米国のストアがドラフトをサポートできるようになったら、ドラフトを試してみるのが待ちきれません。日曜日には、おそらくオンラインでプレリリースのホームシールドマッチを探しているでしょう。読んでいただきありがとうございます。この記事が役に立ったか、少なくとも考えさせられるものであったことを願っています。これを楽しんでいただけた場合、または私が間違っていたと思われるカードがあった場合はお知らせください。 Foundry Guild Discordに参加して、@AnthonyJ#4980 に DM を送ってください。

Monarch Limited をお楽しみください。地元のプレリリースや武器庫での幸運を祈ります!

 


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