限定セットレビュー:テイルズ オブ アリア

ELE, Limited, Review -

限定セットレビュー:テイルズ オブ アリア

アンソニー・ジュンタ著

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導入

FAB Foundry の第 2 弾限定セットのレビューへようこそ!

 

以下に、テイルズ オブ アリアのすべての非トークンカードに対する私の評価を示します。それぞれにレターグレードと簡単な評価根拠があります。


本題に入る前に、いくつかの用語について簡単に説明したいと思います。私はカードをオン (またはオフ) レートと呼ぶことがよくあります。これは、コストとピッチに対するカードのパワーを指します。たとえば、赤では、0コストでパワー4の攻撃がオンレートになります(ウーディングブロウ)。 1コストでパワー5なども同様です。これを逸脱するカードは、レート以上または以下として説明されます。


簡単な採点表は次のとおりです。


学年

説明

柔軟性の高いカード、または勢いを有利に変えることができるカード。ゲームを引き継いだり、終了したりできるカード。

ソウルリーピング;ヴァンガードのV

B

開いたときにクラスに引き込まれる良いカード

封印されているか、ドラフトでシグナルとして読み取れるもの。

勝利の伝令。

地獄の蛇腹によるけいれん

C

デッキの大部分を占める平均的なカード。これらのクリティカルマスを獲得することが機能的なデッキの鍵となります

ブランディッシュ、ストーニー・ウーテンホッグ

D

非常に狭いカード、効果が非常にわずかであるか、デッキに入れると不利になるカード。

メモリアルグラウンド。終末の日

F

デッキに入れる価値はない。何もしないか、有害になる可能性さえあります。

ヘキサゴア、死のヒドラ。日食


『テイルズ オブ アリア』はドラフトとシールドの非常に楽しいセットのようです。ジェネリックは 4 枚、つまり 4 つの装備しかありませんが、すべてのヒーローがエレメンタルの才能を持っているため、これらのカードはこのセットでは機能的にジェネリックです。


また、手札から特定の要素の別のカードを公開することで、カードに追加の効果を生成できる融合メカニズムも取得します。リミテッドでは特定の要素融合を必要とするカードと、ブロックとピッチングの後に対応する要素を必要とするため、これをどの程度確実に実行できるかは少し疑問です。最高のリミテッドデッキは単一の要素に大きく偏り、融合効果を発揮できる可能性が高くなると思います。これにより、テイルズのヒーローはかなりカードが欲しくなるので、ブロックを慎重に検討し、対戦相手がそれを望んでいないことを認識する必要があります。


このセットには、一般的な Arcane Barrier 装備がない場合でも、大量の Dominate と Arcane ダメージの復活でゲームを終了する方法がたくさんあります。そのため、ライフが 5 程度を下回ると確実にキルにつながるため、注意してください。テイルズ オブ アリアの英雄たちのゾーン。そういえば、最初の話に行きましょう。

エレメンタルガーディアン/ガーディアン

オールヒムは他のヒーローよりも多くの防御反応にアクセスでき、プール内にヒット時に痛い効果を伴う大きくて高価な攻撃を多数持っているため、ガーディアンの青いピッチカードの好みは消えません。彼はまた、防御反応/破棄効果である活性化されたヒーロー能力を持っています。これは、オールディムが試合を長く取ろうとしていることを示している。相手の脅威に対処し、武器と破壊的な能力で徐々にアドバンテージを獲得してから、試合終盤に大きなスイングで流れを変えようとしているのだ。オールヒムの防御反応は、セット内で最も信頼できる秘術ダメージ防止手段であるため、アースブルーは私にとってオールヒムのプレミアムピックとなるでしょう。


冬の嘆き(ELE003): B

Winter's Wail は、リミテッドのトークン (Titan's Fist) よりも厳密に優れています。 4 ダメージは無条件であり、アイスカードを投げることができれば、厄介なブレークポイントとヒット効果により、これは対戦相手にとって非常に不快な決定になります。オフハンドシールドへのアクセスを得るために効率を少し犠牲にしていますが、パワー 4 はまだ良い数字であり、これを引くのに十分幸運であれば氷に頼ることを検討しています。

終わりのない冬

エンドレス・ウィンター (ELE004): A

ヒット効果付きでリソース4つに対して8ダメージはかなり優秀です。ここでのヒット効果はブライアーよりもレクシーを大いに刺激しますが、それは関係なく脅威になる可能性があります。これを融合できなくても、ブロックで相手の手札を3枚食べるか、起動型能力を奪ってダメージを与えれば、どんな結末でも良いことになる。融合できれば、相手がブロックすることを選択した場合、またはブロックする必要がある場合の罰が倍増するため、このカードはさらに良くなります。プレッシャーをかけたり、勢いを味方につけるのに最適なカードです。


オーケンオールド (ELE005) : C+

たとえ 4 枚のカードが揃っていたとしても、リミテッドで 2 つの要素の融合を成功させるのは難しいと予想します。導火線の要件を満たすことができれば、このカードは対戦相手に壊滅的な影響を与えますが、それは原則ではなく例外になると思います。それでも、融合なしの2枚の手札で7ダメージというのは文句の付けようがないので、これがオールディムデッキにあれば嬉しいです。

覚醒

覚醒(ELE006): A+

私はこのカードを多かれ少なかれ「あなたのデッキから最大かつ最も高価なガーディアン攻撃を探し、それを無料でプレイする」と読んでいます。効果をオンにするためにこれを引いたターンにすべてのダメージを受けるだけで済むため、ここでのセットアップコストは実際には非常に低いです。融合しなくても、これを設定してほとんどのものを無料にすることができると思います。ライフが 15 残っていることに気付いたとしても、それは依然として青ピッチであり、オルディムのゲームプランに完全に適合します。


バイティングゲイル(ELE007-ELE009): B-/C+/C-

インスタントスピードでプレイしたり、ドミネイトを回避したりするための選択肢が少ないため、私はリミテッドでは防御反応を非常に高く評価する傾向があります。ただし、Biting Gale はダメージ防御としては非常に非効率的で、最大でも 4 枚を防御するのに 2 枚のカードを消費することになります。融合した場合に相手の手札からカード (または追加のピッチ) を強制的に引き出すというアイデアは魅力的ですが、非常に状況に応じて、主に go Wide クラスに対して適用されます。対戦相手がワイドに行動していない場合、これがプレイされたときに捨てるカードさえ持っていない可能性があり、とにかくターン終了時にドローしているため、これは将来のターンを弱めるにはあまり役に立ちません(同じ効果が得られるため)オフェンスでプレーした場合)。防御反応は防御に優れている必要があるので、私は次のカードの方がずっと好きです。

ターンティンバー

ターンティンバー (ELE010-ELE012): A-/A-/A-

ピッチ値に応じて 8 ~ 6 (融合した場合) を防御できる 2 コストの防御反応は、はるかに優れたレートです。このセットの周りには、特に氷側にかなりの量のドミネートが浮いているので、これは私にとってさらに高い優先事項です。防御反応では融合がはるかに簡単になると期待しています。なぜなら、あなたは多くの場合、手札をフルに使って作業することができ、融合をヒットさせるためにブロックしないというコストを負担する必要がないからです。私のオールディムデッキにどのバージョンでも入ってくれるのは本当に嬉しいです。


絡み(ELE013-ELE015): B-/C+/B-

私はエンタングルを、ブロックの形で手札からカードを取り除くか、相手の次の攻撃を減らすことによって融合している限り、相手のターンを遅らせる攻撃として気に入っています。これはオルディムが好みそうな効果のようで、3枚の手札にプレイして融合することもできるので便利です。赤のバージョンは 7 ブレークポイントに到達するため、青のバージョンはピッチの柔軟性が好みです。


氷河の足音(ELE016-ELE018): C/C/B

これをプレイして融合するには、4 枚のカードの最小ハンドを見ていることになりますが、リミテッドでのピッチ カーブは、それさえも保証には程遠いことを意味します。一方、10-8 ダメージのドミネイトは、このフォーマットの多くのリミテッド ゲームを終了します。ガーディアンの対戦相手がカードをすべて持っていて、あなたのライフが 5 ~ 7 だったら、私は非常に心配するでしょう。私は青いバージョンが一番好きです。8 ダメージでも柔軟性が高く素晴らしいフィニッシャーだからです。


マルチ(ELE019~ELE021): C-/C/C+

リソースが 4 の場合、これを 4 枚の手札以外で融合するのはまだ困難です。アーセナルを取り除くことは大きな効果がありますが(CNC価格を参照)、ここでのコストははるかに高くなります。融合できなくてもレートは大丈夫です。青に飢えたオールヒムはそのバージョンを最も高く評価するでしょう。


雪の下 (ELE022- ELE024): C+/C/C+

これは Entangle の Ice に相当するもので、全体的にはかなり同等だと思います。オルディムは氷に傾いていると思われるので、おそらく融合は容易ですが、効果の分散は高くなります。追加のリソースコストが 1 つでも壊滅的な場合がありますが、とにかく対戦相手が無料のリソースを持っている場合もあります。私はエンタングルで確実に-2減少することを回避したいと思いますが、どちらのカードもオールディムの強みを発揮します。


新たな雪崩 (ELE025- ELE027): C/C/C+

出現する雪崩は 3 ブロックをブロックし、対戦相手のターンがオフで、自分が余分なカードを持っていることに気付いた場合に多少の利点があります。相手の次のターンを遅らせ、次の攻撃に良い刺激を与えます。繰り返しますが、青いバージョンは、攻撃がすでに巨大で、より長いゲームをプレイしたいと考えているオールディムに最適です。


セコイア(ELE028-ELE030)の強さ: C-/C-/C+

共通する 2 つのオーラのうち、私は僅差で Emerging Avalanche を好みます。なぜなら、Oldhim は地球よりも Ice に向かう傾向にあると思うし、Frostbite トークンはリミテッドでは Seismic Surge よりわずかに価値があると思うからです。セコイアの強さはまだ大丈夫で、重い土のデッキや4コストの攻撃がたくさんあるデッキでは価値が上がります。ブルーバージョンは、ピッチとブロックの柔軟性で最高の評価を得ています。


ティターンズフィスト(ELE202):C

以前のガーディアン武器と比較すると、基本的なハンマーは、シールドと並行してプレイできるように効率がいくらか失われていることがわかりました。よく構築されたガーディアンデッキでは、60パーセント以上の確率で4枚スイングすることが予想されます。バックラーはブレードブレイクで1ブロックしかできないので、アノトスの方が良いかもしれませんが、タイタンの拳はカード1枚の手札での素晴らしい代替プランであり、リミテッドでも完全に使用できます。


ラムズヘッドの城壁 (ELE203): C+

手札のカードをフルに使って1枚を守るのは良くないので、これで複数回守れることがわかっているマッチアップに参加する必要があります(対戦相手がカード以外で複数の攻撃を行っているため)同じ戦闘チェーン)、またはランパートがうまくいくようにあなたのターンにリソースを使用するための他のアウトレットを用意します。 2コストのガーディアン・ディフェンス・リアクションを数枚持っていれば、リミテッドで価値を得るのに大いに役立ちます。レクシーとブライアーはどちらもチェーンを破壊する非攻撃を多数持っていますが、これを明らかにした場合、対戦相手はそれを回避する方法でシーケンスを実行すると予想されます。レクシーの弓がインスタントであることも、リミテッドでのこの価値を損なうものです。


腐った古いバックラー (ELE204): C

リミテッドでは、バックラーはパワーの点でランパートにかなり近いと思います。これは 1 回限りの使用ですが、手札のカードを消費することはありません。つまり、これを使用してテンポを維持したり、獲得したりすることができます。ロングを計画している場合は、ランパートの永続的な値がおそらく有利ですが、バックラーは完全に優れたオフハンドオプションです。


ティア・アスダー(ELE205): A+

もう一つの素晴らしいガーディアンカードです。支配して2枚捨てると、どんなガーディアンの攻撃も大きな脅威になります。このバフと、これが武器攻撃にも適用できるという事実は、すでに優れたカードに追加されたものにすぎません。青に投げられるという事実は、これを早い段階で投げて、終盤のゲームフィニッシャーをセットアップできることも意味します


エンボルデン (ELE206-ELE208): D/D/C-

私はエンボルデンの大ファンではありません。リソースが 4 の場合、オーラ (おそらく Emerging Avalanche または Strength of Sequoia) とは別に、少なくとも 2 つの青を持つ 4 枚のカードの手札を見て、これからカードを引くことになります。ドローしていない場合でも、このバフは依然として強力ですが、合計 3 枚のカードをプレイすることを考えると、多くのことを要求しており、3 枚目のカードを投げなければ武器を振ることさえできません。青バージョンはブロックとピッチの実用性が十分にあるので、プレイするのに問題はありませんが、赤と黄色は避けています。


サンプ (ELE209-ELE211): C-/C-/C

Thump は問題ないようですが、それほど良くはありません。 4コストでは、これをプレイするのにコストがかかり、手札からのパンプと基本レートは4対6と非常に非効率的です。地球に傾いている場合、および/またはセコイアの強さのカードが多数ある場合、この価値はわずかに上がります。 Seismic Surge とバフにより、この能力がアクティブな 2 枚のカードの手札でこれをプレイできるようになります。


エレメンタルレンジャー/レンジャー

レクシーはおそらく、どの要素に傾くかによって最も異なるプレイができるヒーローです。氷の重いレクシーはミッドレンジを歪め、ディスカードとフロストバイトで相手を遅らせながら、ドミネイトアローで削り取ることを期待しています。ライトニングレクシーは、豊富な「ゴーアゲイン」効果とヒット時のボーナスダメージ効果を備えた、このフォーマットで最もアグレッシブなデッキのようです。レクシーは、融合によって最大の恩恵を受けるヒーローでもあります。 「もう一度行く」を指定せずにカードを融合すると、アーセナルにとって望ましくないカードが手札に残るため、厄介なことがよくあります。レクシーは少なくとも、次のターンに「もう一度行く」またはフロストバイトトークンのためにカードを裏返すことができます。


戦慄(ELE033):B-

武器やヒーローにドミネートを組み込むことは、リミテッドでは常に非常に強力であるため、このモードと 1 つ以上のポンプを組み合わせることができれば、それを任意の矢に適用できるシヴァーの能力により、レクシーはゲームを終わらせる優れたリーチを得ることができます。ゲームの初期および中盤では、+1 効果は重要なブレークポイントに到達したり、追加のダメージを与えるのにも役立ちます。また、ロードは瞬時に行われるため、後攻で最初のターンをアーセナルのカードで開始した場合、1 ターン目に矢をロードできることにも注目してください。

ヴォルテールは二度ストライキをする

ヴォルテール、二度ストライク (ELE034): B

Voltaire の能力により、潜在的に 1 ターンに 2 本の矢をロードできますが、Dominate を与える代わりに、矢に「Go Again」または +1 を与えることができます。一般的にドミネイトはリミテッドでは強いですが、バズボルト、チリングアイスヴェイン、フラズルなど、ヒューズ効果の複数のトリガーを得るために「もう一度行く」ことで本当に恩恵を受けるレクシーの矢がいくつかあります。おそらく実際には、プル/ドラフトする矢スイートに応じて、Voltaire の「Go Again」よりも Shiver の Dominate 効果を好むでしょう。


フロストロック(ELE035): C

フロストロックはリミテッドよりも構築の方が優れていると私は予想しています。ヒット時に0コストのカードをロックアウトすることは、ブライアーとレクシーにとっては多少の影響があるように見えますが、コストカーブがより多様であるリミテッドではそれほど影響はありません。オールドヒムはおそらく肩をすくめるだけだろう。これがプレイされるターンにカードや能力のコストを増やすことも、リミテッドではかなり限界に思えます。おそらくオールディムに対してこれを投げるかブロックするだけだと思いますが、手札からブロックできるだけで1コストで3ダメージを与えることができるのは魅力的ではないので、他のヒーローに対してそれを融合したいと本当に思っています。


ライトイットアップ

ライトイットアップ (ELE036): B-

Light It Up は、融合した場合にヒット時に最大 4 の追加ダメージを与える脅威であり、非常に強力です。装備の起動型能力をターンの間停止することは、リミテッドではそれほど大きな影響を与えるものではないようですが、ほぼすべての装備オプションにそれらの機能があります。これを融合して戦慄のドミネイトを使って強制的に突破して追加ダメージを与えたいですね。ピッチ値によりある程度の柔軟性が得られますが、ゲームが進行し、対戦相手が装備を使用するにつれて、この柔軟性は悪化することに注意してください。


アイスストーム (ELE037): C+

先ほども述べたように、デュアルフュージョンをリミテッドで成功させるのは非常に難しいようです。同じことがアイスストームにも当てはまります。特に、矢の攻撃が氷や稲妻タイプではないためです。導火線の効果は非常に強力で、+3 の失敗例は問題ありませんが、リミテッド ゲームの 90% では、このカードはニンブリズムと同等であると予想されます。


コールドウェーブ (ELE038-ELE040): C-/D+/D

フロストロックと同様に、ここの能力はリミテッドにおける特殊なケースだと思います。インスタントは反応してプレイすることができ、セットにはいくつかの防御反応がありますが、ほとんどがレアであるため、これが対戦相手の計画を著しく妨害することは一般的ではありません。ほとんどのゲームでは、これはおそらく 3 ~ 5 の 1 コストの矢であり、3 をブロックするためおそらく最も価値があります。


スナップショット (ELE041-ELE043): C+/C/C-

4の0コストの矢がレートにあります。ここでの効果は興味深いです。融合すると、追加で弓をアクティブにすることができます。残念ながら(この場合)、セット内の弓には「もう一度行く」(インスタントである)がないため、アクションポイントを回復することはできません。したがって、最大限に活用するには、スナップショットを「もう一度実行」し、別の矢印をロードする方法が必要です。このセットにはレクシーのヒーロー能力を含めてこれを行う方法がたくさんありますが、利点はそれほど大きくありません。私は 4 パワーのブレークポイントに到達するには赤が一番好きです。


ブリザードボルト (ELE044-ELE046): C+/C/C-

ヒット時にフロストバイト・トークンを生成できるパワーアローに対して1コストでフロストバイト・トークンを生成できるのはまともだが、これを融合する必要があるということは、最低でも3枚のカードを用意する必要があることを意味しており、これが少し精彩を欠く(この傾向は多くの 1 コストの矢印で見られます)。これを「もう一度実行」することができれば、他の攻撃でもフロストバイトトークンが生成されますが、それを実行して融合追加攻撃を行うには、おそらく多くのことが求められます。 Lexi のコントロール バージョンをプレイしようとしている場合、これは価値が上がるかもしれませんが、そうでない場合は、ほとんどフィラーとして見なされます。


バズボルト (ELE047-ELE049): C-/C-/D+

これは、導火線効果を得るために最低 3 枚のカードの手札を検討するという点で、Blizzard Bolt と非常に似ています。導火線効果がなければ、5 に 1 は問題ありませんが、興奮するものではありません。また、他のバフがなければ、1 つの追加ダメージはわずかです。この効果は他の攻撃にも適用されますが、自然な「再度実行」がないため、セットアップコストがかなり高く、見返りもわずかです。

ゾクゾクするアイスヴェイン

凍てつく氷脈(ELE050-ELE052): B+/B/B-

以前の 1 コストの矢よりも、このヒット効果は 3 枚のカードの手札からプレイする価値があるように思えます。 Chilling Iceveinは、ブロック、ピッチ、またはディスカードのいずれかで融合された場合、相手の手札から少な​​くとも1枚のカードを取り除くことを約束します。青でもShiverのバフで4ダメージのブレークポイントまで上げることができるので、3つのバージョンすべてをプレイできることに満足しています。これを支配してダメージとディスカードを獲得することも、対戦相手の速度を落とすための優れた選択肢です。


眩しいクレッシェンド(ELE053~ELE055): B-/C+/C

これもセットアップコストの価値があると思われるもう 1 つの融合効果であり、融合に使用したカードが取り残される可能性が低くなります。 Shiver の +1 バフを使用すると、赤と黄色の両方のバージョンが 4 ダメージのブレークポイントに達し、これを融合すると、ライトニング攻撃をプレイできるように設定され、「もう一度行く」と融合します。


フレークアウト (ELE056-ELE058): C-/D+/D+

ヒューズ効果としての支配は、これがShiverの+1効果の準備ができていることを意味します。しかし、いずれにせよ、Shiver からすぐに Dominate を入手できるため、これは他の状況で発生する可能性があるほど価値やユニークな効果ではありません。これはオンレートで3ブロックなのでプレイ可能ですが、私はこれを求めていませんし、デッキに入れることに興奮していません。


フラズル (ELE059-ELE061): C/C/C-

フラズルには、エレメンタル レンジャーやライトニングのカード プールに含まれる数多くのピンとの優れた相乗効果があります。バズ ボルト、ショック ストライカーなどです。これらにより、フラズルからのダメージ バフを 2 倍にすることができますが、与える方法を見つける必要があります。フラズル「また行きます」。どれもある程度のセットアップが必要で、理想的なシナリオではこれで 3 以上のダメージを与えることができるかもしれませんが、その前にターンをブロックすることを計画することはできません。


ニューホライズン(ELE213): B+

アーセナルの2番目のスロットがリミテッドでどれほどの影響を与えるかをテストせずに評価するのは困難です。ただし、レクシーはかなりカードに飢えているようで、「もう一度ゴー」を与えることで効果を融合したりスタックしたりしたいと考えています。そのため、レクシーが大きなターンを開始する前にいくつかのセットアップターンを取りたいというシナリオがわかりますが、アーセナルの2つのスロットは間違いなくそれを助けるでしょう。全体として、ニューホライズンは役に立つようで、このセットの防御面ではかなりまともであるとしても、2ブロックのアーマーピースです。


ホーニングフード(ELE214): B

アーセナルからカードを取り出して手札に戻すと、レクシーの大きなターンをセットアップするのに役立ちます。例として: アーセナルからライトニング カードを公開して次の攻撃に「もう一度」を与える、フラズルをリロードしているホーニング フードを破壊する、アーセナルで開始されたライトニング カードと融合したフラズルを撃つ、シヴァーでバズ ボルトをリロードする、ライトニングと融合するバズ ボルトを発射するまたまたカード。ホーニングフードは、これらの大きなターンのいくつかをセットアップするのに役立ち、リミテッドのレクシーにとって堅実な装備品になります。


シークアンドデストロイ (ELE215): B-

リミテッドでは、対戦相手の手札やアーセナルにカードを取り消すための優れた方法がないようです(おそらくマジェスティックのフロストロックを除く)。そのため、ここでの価値は構築よりも確実に低くなります。それでも、これは対戦相手のアーセナルを脅かす利点を備えたニンブリズムであり、エレメンタルレンジャーが実行するのに最適な効果です。


ボルトンショット (ELE216-ELE218): A-/A-/B+

これはセットの中で私のお気に入りの矢です。セット内のいずれかの弓による +1 バフを使用すると、この効果をオンにするのが非常に簡単になり、命中時に別の矢をリロードする無料攻撃が可能になります。あなたの最高のレクシーターンの多くはこれから始まると思います。赤と黄色のバージョンは、4 ダメージのブレークポイントを超えると最適ですが、どのバージョンでもデッキに入れることができて非常に満足しています。


オーバーフレックス(ELE219-ELE221): B/B-/C

レンジャーにとってバフとリロードの効果を断るのはかなり難しいです。これはターンごとに複数の矢を発射できるようにするのに役立ち、大幅なパワーバフになります。複数の攻撃を行う能力がない場合は、ダメージを最大化し、ヒット効果を強制的に実行するために、リロードをやめてドミネイテッド・シバー・ショットを選択することを検討してください。


エレメンタル ルーンブレード/ルーンブレード

ブライアーは、リミテッドでは多かれ少なかれブロック不可能な秘術ダメージにより、リミテッドで大幅なブーストを受けます。これは、ダメージを与えることに加えて、彼女の攻撃はターンごとに複数の地の化身トークンを生成できることを意味します。非攻撃をすべて 3 ~ 4 ブロックするのは素晴らしいことですが、デッキに十分な数を確保する必要があります。ライトニングの化身トークンを入手するのはリミテッドではより難しいようで、ゲームプランの中心ではなく、単なるボーナスになると思います。攻撃から得られる防御へのボーナスにより、ブライアーは優れたミッドレンジオプションになります。


開花する魔法剣(ELE064): C

もう一度言いますが、私はこれらの二元素融合で導火線効果を発動させることに何の株式も投入することに消極的です。ここでのヒューズ効果は非常に強力であるようで、インスタント速度で「もう一度行く」で非攻撃をプレイしてアクションポイントを獲得できます。しかし、ほとんどの場合、これは 2 リソースに対するバニラ 6 の攻撃であり、レートにある 3 に対してもブロックされると思いますが、特別なことは何もありません。

フリッカーウィスプ

Flicker Wisp (ELE065): ***FaB Foundry スポイラー***

無料の非攻撃アクションで、融合すればすべての難解なピンが 2 倍になり、2 倍になる恐れがあります。これを設定すると、4 ~ 6 の Arcane ダメージを脅かすことができると思いますが、これは良い値です。防御反応と同様に、ヒューズは、要素攻撃を明らかにして、その後プレイまたはピッチする効果99を獲得できるため、これらの主要な非攻撃アクションに対する要求がそれほど厳しくないと思いますこのセットには、いくつかのレジェンダリーを除いて秘術防御があまりないため、秘術ダメージはブロック不可能に近いです。その場合、ゲーム終盤にフリッカー ウィスプから数ポイントの難解なダメージを与えることが、素晴らしい勝利条件となる可能性があります。


自然の力 (ELE066): C+

1 ターンでベースを超える複数の攻撃をバフできる場合、これは非常に脅威になります。融合すると、バフも処理され、次の攻撃ですぐに引き分けの脅威になります。ドローを獲得するチャンスを最大限に高めるために、これを「もう一度行く」による攻撃と組み合わせることをお勧めします。青とブロック 3 は常に強力な代替プランなので、ここでの柔軟性を高く評価します。


爆発的な成長 (ELE067-ELE069): B+/B/B+

Arcane と物理的なダメージの分割は対戦相手にとって迷惑であり、この場合 Arcane を取得するために融合する必要さえありません。これを融合して「もう一度行こう」というのは、自身のパワーを 4 に引き上げ、次の攻撃に +2 を与える可能性があるため、夢のようですが、特にゲームの後半では、Arcane のためにこれをポップすることを恐れないでください。赤と青のバージョンは、それぞれブレークポイントと柔軟性の点で気に入っています。早い段階で青を投げて、戻ってきたときに Arcane のポイントを獲得できるのは素晴らしいことです。


ライトニングの儀式 (ELE070-ELE072): B-/C+/C+

Rites of Lightning は、私が Arcane ダメージと「もう一度行く」ために融合したいと強く考えているもう 1 つの攻撃です。これは優れた先行攻撃であり、融合に使用したカードを続けて使用したり、武器攻撃のためにそのカードを投げたりすることができます。私はパワー 4 の赤が最も好きですが、3 つのどれにも失望しません。これはまた、1回の攻撃で2つの地球の化身トークンを脅かすので、ここでの融合の見返りは非常に高いです。


アルカニックショックウェーブ (ELE073-ELE075): B-/C/C+

繰り返しますが、私はこのセットでは本質的にブロック不可能であるため、秘術ダメージを非常に高く評価しています。 Arcanic Shockwave は、フリー攻撃として 2 枚のカードの手札から 2 つの地の化身トークンを生成する脅威にもなり、これは非常に強力な回復となります。当然のことながら、私は赤バージョンの方が好きですが、私のブライアーデッキから秘術を扱うものをカットすることは想像できません。青は、後半に難解なダメージを与えてゲームを終わらせることができる初期のピッチとしても最適です。


ベラフラッシュ (ELE076-ELE078): C/C/C-

Vela Flash を融合できれば、興味深い影響が得られます。ベラフラッシュをプレイした直後に「もう一度行く」で非攻撃をプレイすると、ターンを続けるためのアクションポイントが戻ります。また、2 回目の非攻撃を回避して、ライトニングの化身トークンを取得するのにも役立ちます。融合しなければ、それはオンレートのバニラ攻撃です。エキサイティングではありませんが、プレイ可能です。


補充の権利 (ELE079-ELE081): C-/C-/C+

Rites of Replenishment では、その効果を得るために Arcane を扱うか融合するという 2 つの方法が提供されます。どちらのモードもアクティブにするのが特に簡単ではない場合でも、その柔軟性に感謝しています。ブライアーは攻撃と非攻撃の適切な組み合わせを望んでいるように見えるので、ほとんどのデッキがこれに適切なターゲットを持っていると思いますし、両方の起動を獲得することは素晴らしいことです。どちらも取れない場合は、攻撃としてオンレートになり、3 ブロックされます。


ワイルドウッドをかき混ぜる (ELE082-ELE084) : C-/D+/C-

5 ダメージ攻撃の 2 つのリソースはレートを下回っているため、これを効果的にするには少なくとも 1 つのバフを有効にする必要があります。両方のトリガーを取得できればこれは素晴らしいことですが、リミテッドではそれは非常にまれであると予想されます。 Bramble Sparkとの素晴らしいコンボです。 4 枚のカードの手札では、最大 1 枚の秘術と 12 枚の物理カードの両方をプレイして融合することができます。


ブランブル スパーク (ELE085-ELE087): A-/A-/A-

私は Bramble Spark を Briar に相当する Seeds of Agony だと考えています。 Arcane のダメージはそれ自体でも優れており、Rites of Replenishment や Stir the Wildwood のようなカードを有効にします。ただし、これはルーンブレードの攻撃に限定されないため、融合に使用したのと同じライトニングカードにスタックできます。融合せずにこれをプレイできるのは嬉しいし、融合できれば素晴らしいことだ。私は入手できるすべてのコピーをプレイしており、ドラフトではかなり高く評価されています。


インスパイア・ライトニング (ELE088-ELE090): C-/C-/C

秘術防御のないフォーマットでは 1 ~ 3 枚の秘術を与える利点は素晴らしいですが、最低 3 枚のカードを持つハンドでは 3 ダメージも少し精彩を欠きます。そして、このカードは融合するライトニングカードがない場合は何もしないので、ここには確かにリスクがあります。これは Vela Flash との素晴らしいコンボですが、それを実行するにはフルハンドが必要です。全体として、これはおそらく私が最も苦手とする難解なソースですが、それでも青のピッチカードのユーティリティは気にしません。


ロゼッタ・ソーン(ELE222): B+

ここでのメリットはかなり大きいです。 1 つのリソースに対して 4 のダメージを与え、このセットではそのうちの 2 つは事実上ブロック不可能です。これは私たちがこれまで見てきた中で最高の武器の 1 つです。また、ブライアーがとにかくやりたいこと、つまり攻撃アクションと非攻撃アクションをプレイすることに対して報酬も与えられます。これにより、「もう一度行く」を伴う攻撃はブライアーにとって最優先事項となります。 Arcane 1 リソースをオンにできない場合、2 ダメージは大きくありませんが、災害ではありません。


ダスクブレード(ELE223): D

Duskbladeはリミテッドではあまり優れていないと思います。これとロゼッタ・ソーンをオンにするための基準は同じですが、ダスクブレードが合計ダメージでソーンを超え始めるには4回連続で起動する必要があります。リミテッドではそれはかなり考えにくいように思えます。カウンターが落ちるというマイナス面と、ロゼッタ・ソーンのブロックできないアルケインのプラス面は言うまでもありません。 9パワーのダスクブレードの夢を構築に保存します。リミテッドでは、私はソーンを使い続けます。


振り向く

ロゼッタ・ソーン(累積ダメージ)

ダスクブレード(累積ダメージ)

1

4

3

2

8

7

3

12

12

4

16

18


呪縛クリーパー (ELE224): B

ベラ フラッシュと同様に、スペルバウンド クリーパーは、攻撃した後に「もう一度行く」で非攻撃をプレイすることでアクション ポイントを取り戻すことができ、爆発的なターンを可能にします。また、Inspire Lightning もよりプレイしやすくなりますが、リミテッドでは、実際にはより柔軟な共通装備の方が好きだと思います。必要に応じて、これらは 1 でブロックし、支配するために死ぬのを防ぐのに役立ちます。


サトクリフのスエード皮 (ELE225): A-

これはブライアにとって素晴らしい装備品です。彼女の攻撃の多くは自然に「もう一度行く」ことを持っているわけではないので、これにより最大のターンを設定したり、非攻撃と攻撃アクションをプレイした後にロゼッタソーンからの2つのアルケインでゲームを終わらせる恐れがあります。攻撃以外のアクションを十分に確保する必要がありますが、ブライアはとにかくそれを望んでいます。


魔術の針 (ELE226): A-

現実的には、これはおそらくリミテッドで 1 ~ 2 の秘術ダメージを表しますが、保証されたダメージであり、ヒューズ要件がない場合は問題ありません。これは、攻撃以外のプレイを重視するすべてのカードを満足させます。青いピッチなので、これはデッキの2回目に遅い時間で相手を仕留める目的で早めに投げるのに適した候補です。


苦しみの印章 (ELE227-ELE229): A/A-/B+

ここではほぼ必ず防御バフが得られると思います。したがって、4を防御し、相手に1アルケインを与える自由な防御反応は優れています。黄色と青のバージョンはそこまで優れているわけではありませんが、ドミネイトに対するユーティリティと瞬間的なスピードパンプの点でどれも気に入っています。私はそれらを防御値の順にランク付けしたいと思いますが、私のプールにどれかを見ると興奮します。


灼熱の鋼刃(ELE230-232): B/C+/B-

ここでは、赤いバージョンから合計 5 のダメージを受けています。これは、ヒューズを必要としない Arcane のポイントを含め、レート通りです。その柔軟性により、私にとっては Arcanic Shockwave のようなカードよりもわずかに優れています。ブレークポイントとピッチ値はそれぞれ赤と青のバージョンが好きですが、3 つとも優れています。

エレメンタル

セット内のすべてのヒーローはエレメンタル・タレントを持っているため、これらのカードは機能的には汎用的ですが、特定の要素または要素の組み合わせに特化していることがよくあります。


要素の交差点、コルシェム (ELE000): D+

なんとも奇妙なカードだ。両方のプレイヤーは、融合または他の効果のためのカードを公開することで、この利点を得ることができます。この非対称性を最大限に活用できるヒーローはおそらくレクシーでしょう。なぜなら、彼女は他の 2 人のヒーローよりも、融合に使用するカードを武器にすることでより多くの価値を得ることができるからです。ブロックもピッチもしないので、これをデッキにすべきかどうかを判断するには、デッキがどのくらい定期的に融合に成功しているかを考慮する必要があります。


フルミネート (ELE091): D-

Fulminate は、融合する要素 (この場合は地球および/または照明) に応じてさまざまな効果を与えるデュアル「および/または」融合カードのサイクルの最初のカードです。 2 つのリソースとヒューズは、これらの効果を 1 回しか入手できず、リミテッドで両方を入手するのは無理があるように思える場合、どちらかの効果に支払うのに多大な費用がかかります。 1 ターンに 1 つの効果でも 2 回得るには、最低ハンドが 4 枚であることになり、攻撃の 1 つがフリーになる必要があります。これはおそらく、「もう一度行く」ためにこれをプレイし、攻撃し、剣を振ることで価値が得られるブライアーで家を見つけるのに最も近いですが、それでも素晴らしいとは言えません。


フラッシュフリーズ (ELE092): C-

Flash Freeze は Fulminate よりも安価ですが、Ice と Lightning の両方の能力が発動するかどうかはまだ楽観的ではありません。相手がお金を払って抜け出すことができるドミネイトは、それほど素晴らしいものではないようです。 Lexi はすでに Shiver 経由で Dominate にアクセスでき、Oldhim のプールには自然な Dominate もあるので、私は 3 ダメージ効果にもっと興味があります。 2つの攻撃にライトニング条項を追加することは強力であり、「もう一度行く」ためにレクシーでライトニング攻撃を反転させることができれば、自然に相乗効果が得られます。全体的に見て、まだ状況次第であり、上手くなるには十分なハンドが必要です。


風雨にさらされる (ELE093): D-

サイクルへの地球/氷のエントリーは、対戦相手から重要な装備を狙撃するというアイデアで魅力的に見えますが、リミテッドでそれが役立つとは確信していません。そもそもこのセットにはブロックに優れた装備があまりなく、ピースを破壊するのは大したことはありません。対戦相手にはそれを維持するために支払うオプションもあり、これを実行するためのタイミングウィンドウがさらに制限されます。それはブロックせず、融合の助けにもならないため、地球または氷のカードなしでそれを手に入れた場合、それは大きな空振りになります。おそらくオールディムは手に入るすべての青を望んでいるだろうからこれは合うかもしれないが、それでも私はこれを自分のデッキに入れることに興奮していない。


絡み合う大地(ELE094-ELE096): C-/C-/C

次のカードのセットも、それぞれの要素を「絡める」ためのサイクルです。これらはクラスに依存しない攻撃で、融合に対して各要素の基本ボーナスを与えます。 Entwine Earth は融合効果の前に攻撃力の割合で登場し、赤で 6 のパワーで 2 コスト、融合するとさらに +2 が提供されます。アーセナルにとって良い土のカードを持っているなら、私はそれを気にしません、そしてそれは問題ありませんが、3枚のカードのハンドとしては良くありません。これはおそらくブライアーのフィラーですが、フォース・オブ・ネイチャーとの相性は抜群です。オールヒムはおそらく資源として青が欲しいでしょう。


絡み合う氷(ELE097-ELE099): C-/D+/D

+2 バフの代わりに、融合した Entwine Ice が Dominate を付与します。すでに述べたように、シヴァーにはそれが組み込まれており、ガーディアンにはそれと共通のカードが 2 枚組み込まれているため、このセットでは通常よりもドミネイトの能力が低くなります。これもまた、レート通りです。オルディムはフィニッシャーが軽い場合は赤をプレイするかもしれないし、ピッチの場合は青をプレイするかもしれないが、3パワーのドミネートは私を興奮させない。 Lexiでは、Frostbiteトークンのために融合した残りのIceカードをアーセナルに使用できますが、ブロックの柔軟性と震えでパンプする能力を備えたほぼすべての1コストの矢が欲しいです。

絡まる稲妻

絡まる稲妻(ELE100-ELE102): B/B-/B-

私はEntwine Lightningがこのサイクルの中でかなりの差を付けて一番好きです。無料でプレイでき、融合すると「もう一度行く」ことができます。これが、この 3 つのセットで私が最も求めている効果です。ブライアーとレクシーはどちらも、前者では剣の振りに続く攻撃として、後者では広範囲にわたる戦略の優れた部分として、これを手に入れたいと考えています。ライトニングカードを空振りする場合、これらはまだ導火線の要件で少し扱いに​​くいかもしれませんが、これらをデッキに入れるのは気にしません。


インビゴレート (ELE103-ELE105): B-/C+/C-

Invigorate は、定期的に融合する予定のヒーローにとって素晴らしいバフです。 0コストカードの+4では、これはポンプのレートを上回ります(ベースラインとしてのニブリズムを参照)。レクシーとブライアーはオルディムよりもこれを少し望んでいると思います(青バージョンを除く)。 Lexi は、融合後にカードが余ることを気にせず、ヒット効果を得るために彼女の矢はすべて融合する必要があります。ブライアはこれを価値の高い非攻撃アクションとして気に入っています。私は赤が一番好きですが、3 つのバージョンはすべてプレイ可能だと考えています。


リジュビネート(ELE106-ELE108): C-/D+/D

Sigil of SolaceとSun Kissが無料であるにもかかわらず、これのコストが1であるという事実は私にとって奇妙です。コストは1でインスタントではなくアクションなのが痛い。これはおそらく、たとえそれを相殺するだけであっても、このセットで(レジェンド以下で)秘術ダメージに対処するのに最も近いものです。これを唯一のアクションとしてプレイすることはあなたが望んでいることではありませんが、ヒューズが必要なため、対戦相手のターンでプレイすることも非常に困難になります。ブライアーはおそらくこれを非攻撃として最も望んでいるが、インスタントスピードでプレイでき、コントロールできればオルディムは気にしないかもしれない。赤はおそらく再生可能ですが、実際に落ち始めます。


デュアルエレメンタル

通常の氷、土、雷のカードに到達する前に、それぞれ 2 つの要素を持つカードのサイクルがもう 1 つあり、融合の柔軟性により潜在的に非常に価値のあるものになります。

ヴォルトヘブンの脈動

ヴォルトヘブンのパルス (ELE112): A

これは Lexi だけが再生できますが、彼女にとっては素晴らしいものです。これはボルトンショットを除くレクシーデッキにあるすべての攻撃にヒットし、0コストで+4するのは非常に効率的です。また、矢を融合してヒット効果を有効にすることもできます。なぜインスタントなのかはよくわかりません。これは次の攻撃にのみ適用されるため、これを攻撃反応として使用することはできませんが、それでもレクシーのオープンに最適なカードの 1 つであることに変わりはありません。

キャンドルホールドのパルス

キャンドルホールドのパルス (ELE113): A-

Pulse of Candlehold はブライアーのみがプレイ可能であり、彼女が喜んで持つ効果です。これにより、非攻撃アクションを扱うカードがオンになり、デッキの一番上にスタックできるので、次のターンに攻撃と非攻撃の両方、または攻撃と融合要素を持たせることができます。対戦相手は何が起こるかを知っているでしょうが、これをプレイした次のターンに最高のコンボをプレイできるのは非常に強力です。また、絶望的な場合は、土または稲妻のアクションとブロックを 3 つ融合させることもできます。

アイゼンロフトのパルス

アイゼンロフトのパルス (ELE114): A+

Pulse of Isenloft は、Oldhim 用の Flic-Flak のより大きく、より柔軟なバージョンのようなものです...これも 3 に対応し、他のすべてのカードを融合して起動することができます。 6をブロックする防御反応として、私はすでにそれを愛しています。また、このターンに防御に使用する他のアクション カード (反応ステップの前にこのチェーン リンクでブロックしたカードも含む) も強化されます。これは対戦相手を妨害し、大きなドミネイトのスイングを回避するための優れた方法であり、セット内で最高のカードの 1 つとなります。

地球

地球は攻撃力と防御力のバフがすべてです。また、3 つの要素の中で最大の攻撃力を持っていますが、最も多くのリソースを消費します。 Earth は、スマートで効率的なブロックと漸進的なアドバンテージで勝利を目指すミッドレンジ戦略に最適だと思います。


種子の冠 (ELE115): C-

これはリミテッドにおいて信じられないほど高い価値があるとは思えません。リソースを犠牲にして、アーセナル (前のターンの融合に使用した残りのカードなど) をデッキの一番上のカードと交換できます。ただし、タイミングは厄介です。自分のターンではダメージを防ぐポイントを放棄することになりますが、相手のターンではおそらくリソースを非効率的に使用し、交換からカードを1枚失うことになります。 2コストの防御反応を持っている場合は、これと組み合わせることができ、またはブライアーと対戦し、秘術の防御を探している場合、これは上昇しますが、そうでない場合は、あまりエキサイティングではありません。


永遠の成長のプルーム (ELE116): C+

これはリミテッドで私のお気に入りのアースヘッドピースです。青を投げることができれば、これはカードニュートラルであり、最も強力な地球の攻撃またはパンプを再プレイできるようになります。このカードは、ゲームを通してデッキに投げた青が多くなると後半に良くなります。これはオールディムとブライアーの両方にとって良いことだと思います。なぜなら、自分の最高のカードを 2 回プレイすることを好まない人はいないからです。

チャンネルマウントヒロイック

チャンネルマウントヒロイック (ELE117): A-

チャンネルカードのサイクルは、それぞれの要素の数を増やし続けることができる限り、複数のターンにわたって持続するオーラです。一般的に、私はリミテッドでこれらのそれぞれから 2 つの用途を得ることを望んでいます/期待しています。 3 つの使用法は可能ですが、実際には可能性は高くありません。つまり、Channel Mount Heroic は 3 リソースのコストで 2 ターンにわたって +6 パワーを得ることができると期待しています。この程度であれば、私はこれにかなり満足していますが、これをプレイするターンにはおそらく 4 枚のカードが必要になります。ブライアーは 1 ターンに複数の攻撃アクションを実行できる可能性が高く (その場合、これは壊れていると感じ始めます)、これは彼女の非攻撃アクションの注意事項にも対応しているため、ブライアーの方が利点がわずかに高くなります。


収穫の書 (ELE118): C+

書物はせいぜいあなたにとってカードが中立です (ピッチ + アーセナル + 書物を 3 枚引く) が、地球のヒーローにとっては有利な点がいくつかあります。非攻撃なのでブライアーにとっては助かるし、青なのでオールディムも嫌いになれない。また、融合に必要な要素を探したり、融合後に前のターンにアーセナリングしたカードを現金化するためにそれを使用することもできますが、実際にはプレイするのは興奮しません。これらすべてを合計すると、まともなカードになりますが、素晴らしいカードではありません。間違ってこれをアーセナルに入れないでください。


エバーグリーン (ELE119-ELE121): B+/B/B

リミテッドのエバーグリーンが大好きです。通常、ターンの最後の攻撃を融合するために使用するカードは手札に残されますが、エバーグリーンはとにかくそれをアーセナルに置くことで報われるため、そのコストはあまり感じられません。これを繰り返すと、ゲーム終盤に非常に強力になり、レートも良く、赤のバージョンでは完全にブロックするのに 3 枚のカードが必要です。これはブライアーとオールヒムの両方にとって素晴らしいことだと思いますが、オールヒムのコスト曲線によりよく適合するかもしれません。


ウィーブアース(ELE122-ELE124): C/C-/C-

地球とエレメンタルのカードをヒットすると、これがかなり柔軟になります。基本的なバフのためだけにこれをプレイし、融合のボーナスを時折の特典にすることに問題はありません。ブライアーはこれを非攻撃アクションとして気に入っており、オールディムは青を望んでいるかもしれないが、彼にとっては優先事項ではない。

サマーウッド シェルター

サマーウッド シェルター (ELE125-ELE127): A-/B+/B+

セットにはドミネイトがたくさんあるので、サマーウッドシェルターはリミテッドでは素晴らしいと思います。複数の小さな攻撃を防御したり、瞬間的なスピードパンプに反応したりするための防御反応よりも柔軟性が少し劣ります。カードをすでにコミットする必要があるためですが、ドローするたびに手札から2枚のカードで効果的に防御できるのはクラッチです。防御値的には赤が一番好きですが、黄や青もいいですね。彼らを使用するのに良い状況があれば、それは素晴らしいことです。そうでない場合は、彼らを投げて、試合の終わりに守備側がより必死になったときに彼らを獲得できたことを嬉しく思います。


オータムズタッチ(ELE128~ELE130): C/C-/C+

3 ブロックするオンレートのバニラ攻撃として、これはプレイ可能ですが、Raging Onsrought のファンを除いて、あまりエキサイティングではありません。赤は 7 パワーのブレークポイントで現れ、青は優れた柔軟性を持っています。リソースが 3 の場合は、オルディムの方が適しているかもしれません。これは、早い段階でブロックした場合、「永遠の羽根」のゲーム後半の良いターゲットになります。


ブレイクグラウンド (ELE131-ELE133): C-/D+/C-

オータムズ・タッチに似ていますが、防御力が劣っており、デッキからカードを得るためにアーセナルをサイクルアウトする能力があります。私がオータムズ・タッチの守備の柔軟性を好むのは、「もう一度行く」がなければ、アーセナルが引いたカードを代わりに使う以外に、そのカードを引く良い方法があまりなく、それがより良くなるという保証もないからである。


急成長中 (ELE134-ELE136): C+/C/C+

急成長は、導火線メカニズムと非常にうまく組み合わせたもう 1 つの攻撃です。これを使用して、1 ターンの終了時にエレメンタル攻撃を融合し、アーセナルに置き、次のターンにそれを上のレートの攻撃としてプレイできます。いざとなったら手札からプレイしても大したことはありません。私はパワー7の赤いバージョンが好きで、オールディムとブライアーの両方にとって素晴らしいカードだと思います。


アースロア サージ (ELE137-ELE139): C+/C/C+

ここの赤バージョンのパワー +5 は、あらゆる攻撃を大きな脅威に変え、3 枚の手札で 1 コストの攻撃をパワー 10 に引き上げることができます。私は青いバージョンの方が、ゲーム後半の弱い攻撃を強化できる初期のピッチとしてさらに気に入っているかもしれません。これをオールヒムのサンプと組み合わせるのはクレイジーなコンボ/フィニッシャーであり、ブライアーはそれを非攻撃としても気にしません。


明日を蒔こう (ELE140-ELE142): D/D+/C-

アーセナルからプレイするとカードを引くという事実により、これはプレイ可能であり、融合の良い候補になります。手札からは、デッキの一番下にカードを置くためにカードが 2 枚減っているので、これはかなり悪いと思います。非攻撃としてはそれなりの実用性があり、とにかく少なくとも2コストを返したいものとしてオールディムは青に満足しています。ゲームを破壊する爆弾も持っている場合、これは少し上がるかもしれませんが、私の見解では、効果自体は通常、カードの価値がありません。

大地のアミュレット

大地のアミュレット(ELE143): B-

これは、ポーションと同様に、効果を得るために破壊できるアイテムであるアミュレットのサイクルの最初のものです。有効化するにはこのターンにすでに地球を融合している必要があります。そのため、対戦相手のターンに融合することはまれであるため、リミテッドではこの能力がより攻撃的な側面に傾くことが予想されます。複数のオフを取得できる場合は、すべての攻撃アクション カードに +1 するのが良いため、ブライアーではそれが少し好きになります。 「また行って」の非攻撃も気に入っている。青でもあるので、オールドヒムにも魅力を与えています。アクティベーションの脅威はここでも現実です。ライフが低い、またはヒット時効果が重要な場合、融合した場合、対戦相手はフィールド上のこれで見逃しを開始する必要があります。


氷は破壊の要素です。それは対戦相手に攻撃やアクションにより多くの対価を支払わせ、手札からカードを剥奪して攻撃力を制限しようとします。アイスはテンポをコントロールする長期戦を目指している。

氷の心

氷の心 (ELE144): A+

このセットの中で秘術の障壁を持つ唯一のカードである氷の心臓は、おそらくあなたが開くことができる最もゲームを変えるカードだと思います。これにより、ブライアーとオルディムまたはレクシーの対戦が劇的に変化します。インスタントや防御反応があまり一般的ではないリミテッドでは、起動型能力はそれほど大きな影響力を持っているようには見えませんが、これはオルヒムのヒーロー能力を実際に妨げる可能性があります。ドミネイトを支援するために必要に応じて 1 ブロックすることもできます。ただし、それらはすべて Arcane Barrier に次ぐものであり、これだけでもこのセットで最も価値のあるカードになる可能性があります。


フロストコート(ELE145): C

フロストのコートは確かに対戦相手を妨害するのに役立ちますが、タイミングを正しく取るのは難しいでしょう。いずれにしても、対戦相手が余分なリソースを持っていたターンにこれを燃やすのは、かなり気分が悪いでしょう。これをフロストバイトトークンを生成する別の効果と組み合わせることができる場合、または対戦相手が特定のターンにすべてのダメージをタンクに入れているように見える場合、対戦相手の人生を困難にする可能性が最も高いと思います。全体として、レクシーまたはオールディムのどちらでも問題ないようですが、プレミアムピックアップではありません。


チャンネル極寒湖 (ELE146): C+

私たちのチャンネルサイクルの氷版、これは壊れないフロストバイトトークンのようなものです。これは対戦相手のターンの 1 つだけで有効になる可能性が高くなりますが、これが有効になっている間は対戦相手の速度が大幅に低下します。コストを考えるとこれはおそらくオールドヒムに最適ですが、レクシーは適切なマッチアップ/状況でユーティリティを備えた3ブロックの青としてこれを喜んで持つでしょう。 Oldhim では柔軟性が素晴らしく、コントロールの高いゲームプランによく適合します。


ブリザード (ELE147): B-

ブリザードには構築に非常にエキサイティングな影響があり、リミテッドでも同様にその重みを発揮すると思います。これにより、対戦相手の大きなターンを阻止したり、少なくとも相手のリソース計画を狂わせたりすることができます。それは攻撃しかヒットしないので、通常はとにかくターンに1回しか攻撃しようとしないオルディムに対して、これはかなり落ちます。ブルーとしてはオールディムがカットするなんて想像できないし、レクシーはミラーで対ブライアーにカットしたいと思う。

フロストファング

フロストファング(ELE148-ELE150): B+/B+/C+

フロストファングは、対戦相手の手札から少な​​くとも 1 枚のカードを奪うことが保証されています。少なくとも赤と黄色のバージョンでは、対戦相手が 4 ~ 5 のダメージを受けたくなければ、おそらく 2 枚のカードを奪います。レートには若干劣りますが、ヒット効果は十分に大きいため、それでも十分に価値があります。青バージョンは1枚のカードで完全にブロックできるため、大幅に低下します。レクシーとオルディムの両方にあると嬉しいコントロール効果。


アイスクエイク(ELE151-ELE153): B+/B/B

アイスクエイクは強力で、攻撃バフに加えて打撃ボーナスも得られる素晴らしいコンボです。これがターンごとに複数の攻撃に適用できるという事実により、私はレクシーの方がやや高く、低コストの攻撃とうまく組み合わせられます。これも融合して次のターンの開始時にプレイするのに適したカードです。レクシーの能力はこのラインに追加の凍傷トークンも与えます。オールヒムはヒット時のボーナスとして青を今でも気に入っています。


ウィーブアイス(ELE154~ELE156): C/C-/C

私はコストが低いにもかかわらず、Ice Quake よりも Weave Ice が好きではありません。その主な理由は、Dominate がセット全体でかなり置き換え可能であるように見えるためです。リソース 0 の場合 +3 はレートに基づいているため、赤は気にしません。そして、ゲーム後半の可能性を考えると、青はおそらくオールディムにとっては適切ですが、これは非常に大きな影響を与えるものではありません。


氷の遭遇 (ELE157-ELE159): C+/C/C+

Icy Encounter はパワーに優れており、Frostbite トークンの形で素晴らしいヒット効果が付いています。リミテッドカーブはかなり変化しやすいので、単一のフロストバイトが特定のターンにどれだけの影響を与えるかを言うのは難しいですが、時々対戦相手を窮地に陥らせることは期待されています。 4倍の青が良い柔軟性を与えていると思います。これはミッドレンジまたは防御的なレクシーまたはオールディムのビルドにうまく適合すると思います。


ウィンターズ・グラスプ(ELE160-162): C-/C/C+

3 を防御する別のバニラのオンレート攻撃。定期的に氷を融合しようとしている場合、これのどのバージョンでもプレイ可能だと思います。私は青がピッチまたは守備カードとしての柔軟性があり、ピンチの際にはパワー 4 で登場することもできるので、最も気に入っています。

骨まで冷える

骨まで冷える (ELE163-ELE165): B+/B/C

Chill to the Boneはどんなミッドレンジデッキやコントロールデッキでも素晴らしいと思われます。 3 つのフロストバイト トークンは、対戦相手の次のターン全体をブロックし、すべての攻撃をブロックする必要があると脅します。特にレクシーのドミネイトで攻撃を押し切るシヴァーとのコンボが気に入っています。黄色はまだかなり脅威で、青には実用性がありますが、私はそれほど興奮していません。


ポーラー ブラスト (ELE166-ELE168): D/D+/C-

私はこれを「明日の種を蒔く」と同じように考えています。これを融合に使用すると、カードのドローで少し元が取れますが、効果自体は私がそれ自体に本当に求めているものではありません。これは、対戦相手が完全にブロックする必要がある場合に、追加のカードを手札から奪う恐れがあるため、ゲーム後半では適切になります。相手がどのような攻撃をしてくるのかを知る前に、相手に質問をすることで利益が得られます。私は青が一番好きです。1 枚ではなく 3 枚を投げるのはそれほど良いことではありません。どちらもカードを獲得できます。


ウィンターズバイト (ELE169-ELE171): D+/D+/C-

これが台無しにされたとき、Discord は少しおかしくなりましたが、リミテッドでは実際にはかなり狭いと思います。これは、相手に投球または廃棄を強制するためにこれをプレイしたため、せいぜいあなたにとってカードは中立です。それはうまくブロックしませんが、この効果を望むには、対戦相手の脅威を使い果たし、彼らのターンにできることを制限しようとする防御的なゲームをプレイする必要があります。それを念頭に置くと、これはオールドヒムに最もよく適合し、青いバージョンがまともに見えます。


氷のアミュレット(ELE172): C+

私たちのアミュレット サイクルの氷バージョンは、Winter's Bite と同様の効果を提供しますが、これを複数のターンにわたって実行できるため、特定のターン サイクルで手札に追加のカードを効果的に与える方法としてこれを好みます。繰り返しますが、この能力をアクティブにするには融合する必要があるため、ほとんどの場合、攻撃ターンで使用すると予想されます。これを使ってダメージを強行突破できる可能性のあるカードを剥がすのは良いことだ。ブルーピッチの柔軟性は、オルディムとレクシーの両方がこれを含めることを気にしないことを意味します。


稲妻

雷は最も攻撃的な要素です。追加のダメージを与えることと、他の攻撃を「もう一度」行うことでターンに複数回の攻撃を受けることに重点を置いています。あなたは相手のブロックと防御を圧倒し、カードを手札に保持しようとする相手を罰しようとしています。

ショックチャーマー

ショックチャーマー (ELE173): A-

ショックチャーマーはアクティベーションの脅威を実際に利用します。対戦相手のライフが 3 ~ 4 になり、これらが場に出てくると、これらから複数回起動して致命傷を与えないように、すべての攻撃が必須のブロックになります。また、Spellvoid 2 もあり、Briar が他の方法ではブロックできない Arcane ダメージでゲームを終わらせようとしているときに役立ちます。


稲妻の刻印(ELE174): B-

対戦相手がこれらを戦場に出すと実際に 1 になることは決してないので、ここでも起動の脅威が重要です。これは、攻撃のキーオンヒットエフェクトをトリガーする生意気な方法でもあり、ボールライトニングとの素晴らしいコンボでもあります。ライトニングは攻撃的に見えるので、これらはそのゲームプランでうまく機能します。

チャンネルサンダーステップ

チャンネルサンダーステップ (ELE175): A-

チャンネル カードのサイクルの最後のライトニング バージョンでは、攻撃ごとに追加で 1 を支払う限り、「もう一度行く」ことができます。 2 ターンにわたって 2 つの「もう一度行く」インスタンスを取得することは、これに関してはかなり良い価値があるように思えます。レクシーもブライアーもこれを喜んでいると思います。黄色のピッチと 3 ブロックにより、劣勢になった場合でも非常に柔軟に対応できます。


ブリンク(ELE176): A

インスタントスピードでアクションを獲得し、青を狙う無料の方法は、非常に魅力的な取引です。これと攻撃を融合して、これをプレイしてターンを続けることができます。これにより、レクシーとブライアーの両方から大きなターンが可能になり、勢いが大きく変わります。唯一の欠点はブロックできないことだが、時には最良の防御が優れた攻撃であることもある。


フラッシュ(ELE177~ELE179): A-/B+/B

Lightning のもう 1 つの優れた方法は、攻撃を「もう一度」して大きなターンを設定することです。このセットには自然な「もう一度行く」要素はそれほど多くないため、これらのライトニング カードは広範囲にわたる戦略の重要な部分となるでしょう。 Lexi はおそらくコスト カーブに合わせて赤または黄色のバージョンが必要ですが、ブライアーは 3 つのバージョンすべてを喜んでプレイすると思います。


ウィーブライトニング (ELE180-ELE182): B-/C+/C+

このエレメンタルウィーブは、融合カードに適用されるというボーナスを本当に得たいと思っています。ただし、リミテッドでは少し問題があります。 +3 の失敗ケースはこの効果 t のオンレートであり、問​​題ありません。これらをいくつかオープンまたはドラフトした場合、その見返りはそれだけの価値があると思うので、私はより確実にボーナスを獲得するためにライトニングに大きく傾くことを考えています。

ライトニングプレス

ライトニングプレス(ELE183~ELE185): A/B+/A-

これはこのセットの攻撃反応に最も近いものであり (Amulet of Earth を試してみてください)、非常に強力です。このセットの防御反応はすべてレアであるため、それらが存在する間は、通常、対戦相手はインスタント速度であまりプレイしません。そのため、ライトニング プレスはフィニッシャーとして、または相手のブロックを越えてヒット効果を与える手段として信じられないほど強力になります。これは Lexi が行う攻撃の大部分に当てられ、Briar はこれらを取得できることに満足していますが、どの攻撃がこれの対象となるかは少し制限されています。 3 つのバージョンすべてをプレイできてうれしいですが、赤と青が一番好きです。


ボールライトニング(ELE186-ELE188): B+/B+/B+

私はボール ライトニングが、そのターンの残りの攻撃をバフする「もう一度行く」を伴う無料攻撃として本当に気に入っています。 Lexi と Briar は両方ともこのエフェクトをとても気に入っているはずです。このセットには 2 ブロックがたくさんあるので、赤いバージョンはブロックするのが少し難しいですが、効果を得るためにヒットする必要さえないため、私の目には 3 つのバージョンすべてがほぼ同等です。


雷サージ(ELE189~ELE191): B+/B/B

ライトニング サージも、融合に使用してアーセナルに投入することで得をするカードです。その利点を考えると、私はこれを手札からプレイする可能性は低いです。 Lexi では、アーセナルでこれを裏返し、手から攻撃し、これをプレイしてから矢を装填して発射することで、これを簡単に 3 つの攻撃につなげることができます。ブライアーは、複数の大地の化身トークンを作成する方法としてこれをプレイすることも気にしません。赤はパワーに最適ですが、フリー攻撃として 3 つすべてをプレイできることに満足しています。


ヘブンズクロー(ELE192-ELE194): C/C/C-

最後に、私が生ぬるいライトニングカード。

これはバニラのオンレート攻撃で、3 ブロックします。Autumn's Touch や Winter's Grasp と同様です。これはプレイ可能ですが、エキサイティングではないと思います。パワーがわずか 3 であると、青が少し落ちます。


ショックストライカー (ELE195-ELE197): C+/C+/D+

ショックストライカーはかなり合理的です。 Ball Lightningとの素晴らしい内部コンボと、LexiとBriarとの優れた相乗効果を持っています。 Lexi では、これを融合してアーセナルに置き、裏返して次のターンに「もう一度行く」でプレイできます。ブライアーでは、これは単一の攻撃で複数の地球の化身トークンを作成するという脅威を与える素晴らしい方法です。繰り返しになりますが、ブレークポイントを考慮すると、青よりも赤と黄色の方が好きです。


エレクトリファイ (ELE198-ELE200): C/C-/C-

ヒット時の 3 つの追加ダメージは通常、+3 ポンプよりも大幅に劣ります。ただし、この効果はボール・ライトニングやフラズルとの良好な相乗効果があり、再びブライアで複数の大地の化身トークンを獲得することに役立ちます。これを手札からプレイすることに興奮はしていないが、アーセナルから出てくるものはまともで、レクシーはこれを使って「もう一度ゴー」を与えることもできる。ここでは赤が最高だと思いますが、ほんのわずかです。

雷のアミュレット

雷のアミュレット(ELE201): B-

全体的にアミュレットが好きという私の傾向を引き継いで、アミュレット・オブ・ライトニングはかなり良いです。私は、非攻撃の相乗効果と武器攻撃につながるためにそれを使用できるという事実のために、ブライアーの方が好きですが、レクシーは別の攻撃を手に持つ必要があります。ブルーピッチの柔軟性はまだ残っており、「もう一度行きましょう」ということは、ワイドに行こうとしている2人のヒーローにとって強力な能力です。


ジェネリック:

ラガマフィンの帽子(ELE233): D+

ラガマファンの帽子はかなりインパクトが少ないです。手札にカードが 1 枚しかない場合に制限されるため、ここでの上昇幅は実際に限られます。私が考える最善の使い方は、防御するカードが必要なときに、防御しないカードを捨てることです。それ以外の場合は、最終攻撃またはアーセナル カードを潜在的にアップグレードする機会を与えるだけです。何もないよりはマシですが、私はブライアーとオールディムには「永遠の羽毛」を、レクシーにはホーニング・フッドを採用します。


ディープブルー(ELE234): B

ディープブルーはその名前にふさわしいもので、基本的に手札にあるカードを破壊すると青のピッチに変える役割を果たします。限られたリソースの曲線が少し不安定になる可能性があることを考えると、これはデッキに一貫性を加えるのに最適だと思います。私は全体的にコート・オブ・フロストよりもこれを好みますが、ブライアーとしてはそれが唯一の選択肢です。この普遍的な魅力は、皆さんも高く評価していただけると思います。


クラッカージャックス(ELE235): C

私はブライアーとレクシーの両方にMark of Lightningの方が好きですが、手に入らない場合はこれが良い代替品です。そして、Oldhim ではこれが唯一の選択肢です。このセットには基本パワーを超える攻撃を気にするカードがいくつかあり、これはそのチェックボックスをオンにします。また、重要なヒット時エフェクトの適切なブレークポイントに到達するのにも役立ちます。


ランナウェイズ(ELE236): C

ランナウェイは別の種類の擬似秘術バリアを提供しますが、残念ながら秘術ダメージが最初に与えられるため、タイミングが少し厄介です。私はブライアーにはサトクリフのスエード皮の方が好きですが、オルディムとレクシーにはこれらが良い選択肢(実際にはスロットの唯一の選択肢)だと思います。このセットにはブロックする装備があまりなく、ランナウェイズはブライアーやレクシーに対してライフポイントを節約できるはずです。オルディムの単一の大きな攻撃は、実際にはこれらによって段階的に行われるわけではありません。

結論

...これで、テイルズ オブ アリア セットのレビューは終了です。エレメンタルのドラフトがさまざまなヒーローとどのように組み合わされるかを見るのが本当に楽しみです。各ヒーローには 3 つのアーキタイプ (要素ごとに 1 つと混合ビルド) があるのでしょうか、それともそれらに関係なく、ヒーローはほぼ同じようにプレイするのでしょうか?これは、Monarch に続くリミテッドへの素晴らしいアプローチのように思えますが、これまでとは大きく異なる印象を受けるでしょう。いつものように、コメントまたは Discord (AnthonyJ#4980) でご意見をお聞かせください。より多くのコンテンツとテイルズ オブ アリアのシングルについては、FAB Foundry に戻ってチェックしてください。


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