モナークの反射

MON, Review -

モナークの反射

アンソニー・ジュンタ著

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購入とサポート

テイルズ オブ アリアのプレビュー シーズンがもうすぐ始まります。構築とリミテッドの両方について、君主からハイレベルなポイントを振り返ってみましょう。

構築済み

米国とヨーロッパでモナーク前後の連続したスカーミッシュシーズンを経て、世界的なロード・トゥ・ナショナルズシーズンはついにブリッツからクラシック構築に焦点を移しました。このフォーマットでは最近のハイレベルな対戦プレイがあまりなく、メタは固まるには程遠く、最初は探索が多かった。クラシック構築は新風をもたらしたので、今シーズンが終了した後も通常の CC プレイが見られることを願っています。

私の主な要点に入る前に、Monarch Constructed について私が言っていないことをいくつか説明しましょう。私はメタが不健全だとは思わないアグロチェインには明確なトップデッキがあると思いますが、競合できるヒーローは他にもたくさんあります。とはいえ、全体的なデッキ戦略には多様性が欠けています(要点 2 を参照)。また、このフォーマットのスピードのせいで、以前に構築されたメタゲームよりもスキルテストが少なくなっているとは思えませんデッキはより直線的かもしれませんが (要点 3 を参照)、熟練したプレイヤーが最も効率的なラインを見つけてゲーム プランを理解することでトップに上り詰める余地は十分にあります。

ブラボー、ショーストッパー放浪者のカツ

教訓 1:才能のないヒーローでも競争できる

FAB の世界に才能が導入されたことで、元の「才能のない」ヒーローが、Monarch で導入された才能のあるヒーローが利用できる拡張されたカードプールに追いつくことができるかどうかについて、当然のことながら懸念が生じたかもしれません。直感的には、これにはある程度の意味があるでしょう。たとえば、ドリンテアはウォリアー カード プール内の 39 枚の異なるカード (ピッチのバリエーションは考慮しない) にアクセスできます。一方、ボルティンはウォリアー、ライトウォリアー、ライトのカードプール全体で 65 枚の非ジェネリックにアクセスできます。この理論的なデッキ構築の利点は机上では重要であるように見えますが、ボルティンとドリンテアはロード・トゥ・ナショナルズシーズン中に非常に似たような数字を示しており、全体的な強さがほぼ同等であることを示唆しています。

オリジナルのヒーローの能力と専門分野のパワーレベルは、新しいモナークヒーローの集中的なデッキ構築要件と相まって、より大きなカードプールを活用する能力を効果的に制限することで、彼らが持つ本来のアドバンテージを相殺するのに十分であるように思われます。利用可能なカードオプションで。

モナークでクラスのサポートを受けられなかったヒーローも定期的に出演しており、カツ、ブラボー、ドリ、さらにはダッシュさえもナショナルズ トップ 8 への道に定期的に出演しています。シェーンは確かに才能のない相手のヴィセライを上回ったが、それは一般的というよりは例外のようだ。

ソウルシャックル最大速度

ポイント 2:攻撃性は IN です

チェインについて言えば、彼の出現がクラシック構築の状況を劇的に変えたことに議論の余地はありません。短期間のうちに、チェインがトップのアグレッシブなデッキであると同時に、このフォーマット全体で勝つべきデッキであることが明らかになった。

チェインがターン4以降にソウル・シャックルで生み出す巨大なカード・アドバンテージは、多くのデッキや戦略をフォーマットから追い出すことになる。通常、効率的なブロックと対戦相手の「オフターン」での強力な攻撃によって追加ダメージを蓄積しようとするデッキは、チェインの純粋なカードアドバンテージには太刀打ちできません。この弱点は、一般的なプールに破壊的なヒット効果が欠如していることでさらに悪化しており、そのため、ミッドレンジデッキ(ブラボーとアゼリア以外)には、一旦「中盤」で動き始めたチェインを止める機会がほとんどありません。

多くのデッキは、非常に少ないブロックでチェインに 40 ダメージを与える競争を試みることができます。アグロカツ、ヘラルズプリズム、ブーストダッシュはすべてプレイされています。右手を使えば、これらのヒーローは自分たちがブロックする前にチェインにブロックを強制することができます。そしてひとたびリソースが枯渇すると、Chane は確実に崩壊する可能性があります。チェインの初期の反復は、相手のヒーローが効率的なブロックと初期のライフ獲得を管理した場合、疲労に対して脆弱でもあり、コントロール戦略 (カツ、ブラボー、ダッシュ) の復活を促しました。しかし、より最近のチェインリストには、疲労のゲームプランに対抗するためのオプションが含まれていることがよくあります。残りのオプションは 1 つだけです: レース。

ダッシュやブラボーのような伝統的に遅いデッキでさえ、それが最初からそのデッキの主な戦略ではないとしても、少なくとも強力なアグロピボットを持つように移行しつつあります。 「コントロール」戦略は現在のメタのほんの一部であり、より多くのChaneとKatsuプレイヤーが全面的な攻撃に向かうにつれて衰退しています。

ポイント 3:インタラクションが減少している

攻撃性の増加に伴い、非常に直線的なゲームプランを持つデッキの数が増加しています。これは、以前の CC フォーマットよりもカードのブロックや交換が減少していることを意味します。おそらくチェインがその主な例(そして扇動者)だろう。彼は早い段階でブロックするかもしれませんが、一般的に彼の計画は、魂の束縛でカードアドバンテージを生み出し、相手のブロックよりも広く行くことです。このアプローチでは、対戦相手が自分のターンに何をしているかはほとんど考慮されず、多くの場合、対戦相手が戦闘チェーンのどの部分をブロックするかには無関心です。結局のところ、ダメージはダメージです。 CnCやパメルのようないくつかの例外を除けば、あるいはブラボーやアゼリアのようなより深刻な妨害を除けば、チェインは相手のヒーローよりもダメージを最大化するために自分のデッキと対戦することが多い。

チェインと競争しようとするデッキのグループは、この直線的な傾向に従います。つまり、致命的な状況に直面するか勝利するまで、基本的に相手のターンを無視しながら、自分たちの最も効率的なラインでプレイすることです。彼らを責めるのは難しい。チェインのライフ総量がそこそこある状態で 5 ターンか 6 ターンまでにゲームが勝てなくなった場合、早い段階でチェインからのダメージを防ぐことはほとんど役に立たない。これにより、プレイヤーは自身のダメージ出力を最大化するためにブロッキングをほとんどまたはまったく行わなくなり、インタラクティブ性が低下したゲームにつながります。最も効率的なラインを見つけてダメージ出力を最大化することは確かに依然としてスキルテストではありますが、以前の構築フォーマットの特徴であった行ったり来たりのやり取りからの脱却です。

拳を振る、後で考える

限定

Monarch は、米国とヨーロッパの多くの人々が本格的に取り組む機会を得た最初の限定フォーマットでした。プレリリース、「パック 1、ピック 1」ウェブ シリーズ、オセアニアでのリミテッド コーリングの報道は、シールドとドラフトの知名度を高め、高レベルのリミテッド プレイに対する LSS のサポートを示すという点で優れていました。もっと『モナーク』のドラフトを行う機会があればよかったのですが、『テイルズ オブ アリア』の登場により、地元の武器庫イベントでドラフトを実行する地元の店舗がさらに増えることを願っています。

教訓 1:私たちは防御手段を当然のこととして利用していた

率直に言って、モナークはこれまでの守備面で最悪のセットでした。これは少なくとも 3 つの軸にわたって当てはまります。防御反応、平均ブロック値、秘術ダメージ防御はすべて、WTR と ARC で与えられたものを下回っています。

防御反応としては、ソウル シールド (これは非常に優れています) とマジェスティックのガーディアン オブ ザ シャドウレルム、レアのライズ アバブを入手しました。 6 防御に 2 つのリソースはレート的にはかなり合理的ですが、Majestic では、防御を強化するためにこれらを当てにすることはできませんでした。コモンには防御反応がないため(すでに WTR と ARC からダウングレード)、Rise Above がメインプレイヤーとなりましたが、Sink Below や Fate Forseen の効率に対抗することはできません。 (私は、Rally the Rearguard の守備の柔軟性を称賛したいと思います。)

Monarch の平均ブロック値も、2 ブロックと 0 ブロックのインスタントが普及したため、以前のセットよりも低くなりました。モナークの非装備、非防御反応カードのうち、3 ブロックを達成したのは 112 枚中 52 枚だけでした (ピッチのバリエーションはカウントしません)。 ARC では、その割合は半分以上 (80 人中 42 人) です。そして WTR では、79 枚中 53 枚で 3 枚をブロックしました。 2 枚をブロックする (またはまったくブロックできない) カードの頻度が増加したため、防御が難しくなり、希少な「3 枚をブロックする青」がさらに切望されました。限定。また、ゲームが疲労する可能性が低くなり、強力で一貫したプレッシャーを与えるデッキに報酬が与えられました。

 

投薬のタリスマン上に上昇


Arcane ダメージの復活により、Null Rune のセット (あるいは Rusted Relic も) が欲しくなりました。 Arcane Barrier で Arcane ダメージをキャンセルする反復可能なソースの代わりに、Spellvoid ではプレイヤーが Arcane ダメージのインスタンスをキャンセルできるようにしましたが、その代償としてカードが永久に失われます。これは、デッキが吸収できる秘術ダメージの量が固定されており (3 または 4 を超えることはめったにありません)、ゲーム終盤の数ポイントの秘術ダメージが致命的となることが避けられないことがよくあったことを意味します。

ポイント 2:デッキ構築の複雑さの増加

Monarch での限定的なデッキ構築は、WTR や ARC で見られたものよりも著しく複雑でした。典型的なクラスカードやジェネリックに加えて、光と影のタレントカードが含まれると、当然ながら多少の複雑さが加わります。しかし、もっと重要なことは、ほとんどの君主ヒーローは複数の要素/制約を中心にデッキ構築のバランスを取る必要があるということです。レヴィアは、6+のパワーカードと、それらのカードを追放して血の借金をなくすのに十分なカードを確実に持っていることを確認する必要がありますボルティンには、ソウルをチャージできる大量のカードと、ベースを超えて攻撃の威力を高めるための多くの方法が必要です。チェインですら、追放されてプレイできるカードと、能力を強化する非攻撃アクションの数とのバランスを模索している。両方の制約を満たすカードは稀であり、ドラフトで非常に人気があり、優れたシールドプールを作るか壊すことができます。

逆に、WTR と ARC では、通常、デッキ構築者が考慮しなければならない制約は 1 つだけです。それは、ブラボーの青ピッチのクリティカルマスです。ドリのために武器を「もう一度」与える方法。カノの能力を使用してプレイできる非攻撃アクション。リナールには6枚以上のパワーカード。優れたデッキには他のより具体的な要素が含まれている場合もありますが、基本的な要件を満たしていれば、通常はデッキが機能し、勝つチャンスが得られます。

ほとんどのモナークヒーローが感じている複数の競合する制約により、特にシールドではデッキ構築が非常に困難になることがありました。すべてのプレイアブルを山に投げ込んでそれを提示することは (ヴィセライ、あなたを見てください) モナークでは勝ち手ではなく、フォーマットの方が適していました。

ポイント 3:光が支配する密閉型

ほとんどのモナーク ヒーローはこうした競合する制約に悩まされていましたが、プリズムは、他のカード プールに必要なピースがすべて揃っていない場合に、シールドでより簡単な道を提供しました。彼女の積極的なコストのヘラルド、強力な武器、そしてより柔軟なデッキ構築により、プリズムはシールドフォーマットにおける完璧な代替手段となりました。彼女は、かなりの数の汎用カードを簡単に組み込んで価値を得ることができ、パワー 6 以上の (イリュージョニストではない) カードが不足しているため、コストの低い攻撃は常に脅威でした (おそらくリヴァイアを除く)。

コーリング オークランド 2021 ヒーローの内訳

簡単に言えば、P rism は非常に高いフロアを持っていました。彼女のカードはどれも悪いものではなく、ほとんどのシールドプールは、毎試合勝利を目指してプレイするチャンスを与えるかなり合理的なプリズムデッキを構築できます。ボルティンは確かにプリズムより制限的ではありますが、それでも強力な一般的で軽い戦士の攻撃と適切なブロックを備えた機能的なデッキを確実に構築できます。これはシャドウヒーローにはあまり当てはまりませんでした。強力なシャドウ シールド デッキを構築することは確かに可能でした (そして多くの場合非常に楽しい) 一方で、多くのプールではシャドウ ヒーローはまったく実行可能ではありませんでした。悪いチェインとリヴァイアのデッキは、対戦相手からの大きな助けがなければ、疲労や血の負債によって自滅する可能性があります。

この違いは、シールドのメタゲームと結果で裏付けられました。 Prism は Oceanic Callings のプレイヤー数を圧倒し、Sealed イベント全体で好成績を収めました。

結論

以上です。Monarch Classic Constructed と Monarch Limited から得た 3 つの主なポイントです。リミテッドフォーマットは素晴らしく感じられ、クラシック構築フォーマットは、攻撃性と直線性への傾向にもかかわらず、多様性を感じました。私は、ドラフトするのに非常に興味深いテイルズ オブ アリアのリミテッド フォーマットに非常に興奮しています。また、テイルズ オブ アリアには、チェインを混乱させ、メタゲームをより長いゲームに向けて振り戻すための新しいツールが含まれると楽観的に思っています。同意する場合、または私の意見が大きく的外れであると思われる場合は、コメントまたは Discord でお知らせください。数週間以内に FAB Foundry でテイルズ オブ アリア リミテッド セットのレビューを必ずチェックしてください。


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