限定セットレビュー:アウトサイダーズ

Limited, Review -

限定セットレビュー:アウトサイダーズ

アンソニー・ジュンタ著

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購入とサポート

導入

FAB Foundry の Outsiders Limited Set のレビューへようこそ!以下に、新しいセットのすべての非トークンカードに対する私の評価を示します。それぞれにレターグレードと簡単な評価根拠があります。


本題に入る前に、いくつかの用語について簡単に説明したいと思います。私は頻繁にカードをオンレート、レート以上、またはレート以下と呼びます。これは、コストとピッチに対するカードのパワーを指します。たとえば、赤の場合、0コストで威力4の攻撃がオンレートになります(ウーディングブロー)。 1コストで威力5(クリティカルストライク)なども同様です。


簡単な採点表は次のとおりです。


学年

説明

柔軟性の高いカード、または勢いを有利に変えることができるカード。ゲームを引き継いだり、終了したりできるカード。

虎縞修子、解凍、顔を消す

B

開いたときにクラスに引き込まれる良いカード

封印されているか、ドラフトでシグナルとして読み取れるもの。

高まる憤り、エーテルヘイル

C

デッキの大部分を占める平均的なカード。これらのクリティカルマスを獲得することが機能的なデッキの鍵となります

リベリアスラッシュ、エーテルダーツ

D

非常に狭いカード、効果が非常にわずかであるか、デッキに入れると不利になるカード。

湿らせて、

アイゼンハウル 風見鶏

F

デッキに入れる価値はない。何もしないか、有害になる可能性さえあります。

フライトメア、液状化


アウトサイダーにはアサシン、ニンジャ、レンジャーの 3 つのクラスがあり、同じクラスでドラフト可能なヒーローが複数登場する初の FAB セットです。これにより、これまでのドラフト形式とは大きく異なるエクスペリエンスが得られるはずです。


暗殺者


部外者向けの最初のクラスはアサシンです。私たちのヒーロー、独房のウズリアラクニは両方とも、能力にステルス キーワードを使用します。言うまでもないことですが、このセットレビュー内で私がアラクニに言及するとき、私はアラクニ、独房を指しており、ダイナスティで印刷された他のヤングバージョンのアラクニを指しているのではありません。ウズリは、攻撃反応として、ステルスを持つ攻撃カードを手札の別のカード(コスト2以下)と交換することができ、アラクニの新しい若いヒーローは、毎ターン自動的にステルス「ゴー・アゲイン」による最初の攻撃を許可します。このことから、アラクニはより攻撃的なアサシン クラスとしてプレイし、幅広く強力で強力なアサシン カードを使いたいと考えています。私は Uzuri がより価値のあるミッドレンジビルドになることを期待しています。簡単な「Go Again」へのアクセスがなければ、彼女が攻撃を行うのは難しくなります。その代わりに、私は彼女が 2 枚のカードのハンドを非常にうまくプレイすると期待しています。 0 コストのステルス カード (色に関係なく) で攻撃し、攻撃反応してヒット効果のあるさらに大きな 2 威力の攻撃を行うことは、非常に価値のあるプレイです。


004 - スパイダーズバイト - C

このセットにはトークンではないアサシン武器もあるので、スパイダーズバイトもグレーディングします。スパイダーズ・バイトは、ウズリとアラクニの両方にとってデフォルトのアサシン武器です。 「Go Again」によるパワー 1 の攻撃の 2 コストでは、これは小太刀のようなものに期待されるレートを下回ります。とは言え、本当に迷惑です。貫通1はこれをアーマーでブロックするのに非常に悪い値にし、これで相手からカードを剥がすことができれば、かなり満足できると思います。それがヒットした場合、対戦相手の攻撃 (通常は 3 ブロックのカード) がすべてブロックされます。 Spider's Bite は、対戦相手に非効率なブロックを促すヒット効果を備えた 1 コストの攻撃 (または攻撃リアクション) と組み合わせることができるときに最も効果的です。リソースを大量に消費する武器は、アサシンデッキに十分なブルーを確保することが重要であることも意味します。


005-006 - 神経メス - B

マジェスティックアサシンの武器は基本的にスパイダーズバイトと同じですが、ヒット時に攻撃アクションの防御力を下げる代わりに、同じ効果を他のカテゴリのカードに適用します。一見したところ、Nerve Scalpel は本質的にはさらに悪い Spider's Bite だと思いました。結局のところ、リアクションは攻撃アクションよりもはるかにまれではないでしょうか?それらはありますが、限定セットのコンテキストでは、これがもたらす柔軟性が気に入っています。 Majestic 武器の中で、これが私のお気に入りです。Riptide と Ranger の罠に夢中になれるからです。もっと言えば、Spider’s BiteとNerve Scalpelはどちらも片手武器なので、それぞれ1つずつ装備し、相手のデッキを見極めながら状況に応じて使い分けることができます。対戦相手が多くのリアクションを実行すると予想しない場合は、とにかくいつでも2回目のスパイダーズバイトを取ることができますが、神経メスを利用できることは一般的にあなたのデッキにとってプラスになると思います。


007-008 - オービトクラスト - C-

Orbitoclast は Spider's Bite や Nerve Scalpel と同じですが、ヒットすると、攻撃以外のアクションのブロック値が減少します。私はこれを「神経のメス」よりも好きではありません。なぜなら、非攻撃は通常2ブロックするため、対戦相手はすでにそれらでブロックする意欲を失っているからです。これはおそらく、最も非攻撃を実行すると予想される Azalea に対して最適であると思います。それでも、ここでの機会費用はかなり低いです。これらの 1 つを Spider's Bite と並行して実行することは、たとえ両方で攻撃することが稀な場合でも、おそらく 2 つの Spider's Bite よりも優れています。


009-010 - スケールピーラー - C-

他のマジェスティック アサシンの武器と同様に、スケール ピーラーはヒット時にあらゆる装備のブロック値を減少させます。レジェンダリーはさておき、セット内のクラスアーマーのみが防御値を持ち、すべてブレードブレイクを備えているため、対戦相手はすでにそれでブロックすることに消極的です。これは 3 つのマジェスティックの中で最も狭いと思います。スパイダーズバイトと並行して走るために1台選ぶのも構わないが、それを優先しているわけではない。


011 - セアカゴケシュラウド - A-

1防御のバトルウォーンと攻撃反応の1コスト削減は、アサシンデッキにとって大きな資産です。これを墓地から繰り返してシルバーを生成する方法はあまりありませんが、一度限りの使用としても優れています。アサシンには、レッドバック・シュラウドと組み合わせて自由に使える1コストの攻撃リアクションがストックされています。


012 - 潜入 - B+

3 パワーの 0 コストで、Infiltrate はレートに少し劣りますが、かなり強力なヒット効果を備えています。これは、ゲーム内でクラス外のカードをプレイできるようにする FAB の最初のカードだと思います。リミテッドについては、主に弱いスナッチとして考えていますが、ステルス能力とうまく組み合わせます。これにアラクニでもう一度「Go Again」を加えるとかなり強力です。これは、対戦相手が別のステルスカードをブロックされていない場合に、ウズリの能力を使用してINを交換するのに適したカードでもあります。これはレンジャーの場合は少し悪くなり、矢が当たってプレイできなくなる可能性がありますが、最悪の場合でも 3 つブロックしてくれるので、私のすべてのアサシンデッキに組み込まれることになります。

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013 - シェイクダウン - A

ウズリではシェイクダウンが秀逸。ウズリの攻撃反応を利用して交換するのに最適なカードです。これによりシェイクダウンの追加効果がオンになり、パワー6では相手のブロックのほとんどを越えることができます。この効果は内蔵の Pummel に似ています。リミテッドでも、運が良ければ相手の手札からカードを1枚剥がすために、赤か青を指名するのはかなり安全だと思います。


014 - 蔓延する疫病 - A-

「伝染病の蔓延」は私たちの最初のアサシン攻撃反応であり、相手が防御しているカードの枚数に基づいて対戦相手の血腐痘トークンを生成します。防御カードが 1 枚であると仮定すると、これは多かれ少なかれ 1 コスト、2 ダメージの攻撃反応であり、黄色でオンレートであり、特にブロックを促進するこのセットの周囲に浮遊するいくつかのヒット効果により、通常プレイ可能になります。 。私はどちらのアサシンでもこれを採用できることに満足していますが、これはウルジで輝くと思います。ウルジは2枚のカードブロックを要求するパワー6のカードを多く含む、少し高価なデッキをプレイすると予想されます。防御カードが 2 枚以上ある場合、これは 4 以上のダメージを与える可能性があり、非常に価値があります。


015-017 - バックスタブ - C+/C+/B

基本的にウズリでは攻撃反応をオンにするためにどんな0コストのステルスカードでも喜んでプレイしますし、アラクニではパワー3で「Go Again」も悪くありません。防御反応をオフにすることで、セット内でかなりアクセスしやすい攻撃反応ポンプと組み合わせることができれば、これを実行可能なフィニッシャーにすることもできます。私は実際、リソースの柔軟性の点で、特に Uzuri だけでなく、Arakni においても、Blue バージョンが最も気に入っています。


018-020 - 急所攻撃 - B-/C/B-

彼女のスペシャライゼーションとして、スニークアタックがウズリの攻撃反応を利用して交換するもう一つの素晴らしいカードであることは理にかなっています。彼女はこれを、攻撃反応のサプライズ要素を備えた 2 枚のカードの手札からプレイできる 7 パワーの攻撃にします。ステルスがないので、他の攻撃アサシン反応は実際には機能しませんが、イエローとショートとシャープを組み合わせることができます。私は今でもレッドバージョンが一番好きですが、これは(他のすべてのアサシンカードとは異なり)ランダムに2ブロックします。これは、これにリアクションを適用できない場合、レートが大幅に低いことを考えると欠点です。私はアラクニではこの件から離れています。

SpikewithBloodrot_Outsiders_FaBtcg

021 - 血腐ったスパイク - A

Bloodrotのスパイクは、対戦相手のコントロール下にある病気トークンの1つを生成する「スパイク」攻撃反応のサイクルの最初のものです。 Bloodrotのスパイクは間違いなくそのサイクルの中で私のお気に入りです。 1コストで、パワー+3とヒット時に血腐トークン1つで5ダメージを脅かします。技術的には、血腐れダメージを支払うことができますが、これには2リソースが必要であり、通常、リミテッドでは手札からカードを意味するため、その交換にも満足できます。とにかく、これは攻撃反応のレートを上回っており、どのアサシンデッキでも非常に高く評価される超効率的なカードです。ウズリもアラクニもこのカードを重視すべきだ。 Uzuriに関する注意点は、交換するカードにステルスがある場合にのみ彼女のヒーロー能力で機能するため、シーケンスに注意してください。


022 - 虚弱なスパイク - B+

フレイルを伴うスパイクは前の反応の公式に従い、+3のパワーを与え、ヒット時にフレイルトークンを脅迫し、コストは1です。フレイルは次のターンに武器攻撃とアーセナルからプレイされるカードのパワーを-1します。この能力はこのセットではかなり優秀で、アサシンとニンジャの武器を無効にし、次のターンにレンジャーがプレイしようとしている矢を攻撃します。マイナス面としては、相手が手札から攻撃をしようとしているだけのターンで、何も起こらないターンがいくつかあります。全体として、これは Bloodrot Pox の脅威である 2 ダメージには及ばないと思いますが、次のターンに少なくとも 1 ダメージを節約できる可能性が十分にあるため、攻撃反応としてはまだわずかに上回るレートです。


023 - 慣性のあるスパイク - B+

一般的に、イナーシャは病気トークンの中で最も嫌いなものだと思います。なぜなら、ほとんどのヒーローにとって、アーセナルや手札にカードがない状態でターンアラウンドを計画するのは非常に簡単だからです。慣性のあるスパイク (さらに言えば、フレイルのあるスパイク) はどちらも、インスタント スピードで起こることで、トークンを中心にターンを計画する対戦相手の能力に大きな打撃を与えます。それでも、これは他の2つのスパイクに比べて影響力が少ないと思いますが、ターン終了時にアーセナルにカードを置きたいと思う可能性が高いレンジャーズに対しては価値が少し上がります。


024-026 - 感染 - B/B/B

ヒット時に病気トークンを生成するアサシン攻撃のサイクルもあります。 Infectは最初に登場し、ヒットするとBloodrot Poxトークンを生成する脅威です。つまり、ブロックされていない場合、これはレートをはるかに上回る、クールな 0 コスト 5 ダメージの攻撃です。もちろん、ほとんどの場合カード1枚で防げます。これは攻撃反応とうまく組み合わせられており、どちらのヒーローにも機能すると思います。これはアラクニにとって素晴らしい「もう一度行く」候補であり、手札からカードを剥奪する可能性が高く、これが対戦相手によってブロックされた場合、アラクニはもう少し強力なものと交換できます。オンヒットとは、この 3 つのバージョンすべてが非常にプレイ可能であり、多くの場合、相手からのブロックに値することを意味します。黄色と青のバージョンは、柔軟性という点でもう少し優れているかもしれません。ここで注目に値するのは、このセットではアサシンにとって 3 パワー攻撃が通常よりもわずかに優れているということです。スパイダーズバイトと組み合わせると3パワー


027-029 - 分離 - C+/C+/C+

他のステルスカードと同様に、アイソレートは0コスト/3パワーでレートは少し劣りますが、ドミネートが付属しています。これ自体は 3 パワーの攻撃としてあまり役に立ちませんが、アサシンが非常に多くの攻撃反応にアクセスできるため、これがダメージを押し進める適切な方法になると期待しています。繰り返しますが、これはアラクニとウズリの両方でほぼ同等だと思いますが、ウズリはブロック後に4以上のパワー攻撃を交換してダメージを強制的に通そうとできるため、これをフィニッシャーとして使用するのが少し簡単です。


030-032 - 悪性 - C-/C-/C-

マルラインは、同じく0コストで3パワーのステルス攻撃であり、ダメージを防ぐことができないという追加の利点があります。セットにはある程度のダメージ防止効果(共通の汎用装備と共通の安心)はありますが、私はこれが大きな利点であるとは考えていません。私はウズリでは攻撃反応を可能にする0コスト攻撃としてこれを好みますが、これは弱いアサシン攻撃の1つです。


033-035 - 徘徊 - C+/C+/C+

プロールはアラクニの「ゴー・ワイド」戦略にとって素晴らしいカードです。これはおそらく、チェーンを開き、ヒーローアビリティの「Go Again」を活用するのに最適な 0 コスト/3 パワーのステルス カードです。これを使用して別のアサシンの攻撃をパワー4のブレークポイントにバフするのは非常に素晴らしく、スパイダーズバイトを振るためのリソースが不足していると感じた場合に優れた回避手段になります。これはウズリのヒーロー能力の格好の標的ですが、彼女がそれに「ゴー・アゲイン」を与える信頼できる方法がないため、これは主にアラクニのカードです。


036-038 - 鎮静 - C/C/C

Sedate は、Infect (前に見た) を含む病気サイクルの 2 番目のカードです。ご想像のとおり、これはヒット時に慣性トークンを作成し、他のすべてのアサシン コモンと同様に、コスト 0/パワー 3 で登場します。慣性は、リミテッドの病気の中で私が最も嫌いな病気であり続けています。対戦相手は非常に簡単にブロックして自分のターンを管理して兵器庫を持たないようにする計画を立てることができるからです。すべてのアサシンの攻撃も 3 ブロックされますが、これは悪い失敗例ではありません。


039-041 - ウィザー - C/C/C

サイクルを締めくくるのは「ウィザー」です。同じ0コスト/3パワーのプロファイルですが、ヒット時にFrailtyトークンが付きます。 「Spike with X」シリーズで述べたように、Frailty は Bloodrot Pox よりもわずかに劣ると思いますが、それでもヒット時にかなりまともです。相手はフレイルを念頭に次のターンとブロックを計画できるため、フレイルを備えたスパイクよりも攻撃が少し悪くなります。

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042-044 - レイザーズエッジ - B+/B-/C

一般的なアサシンの攻撃反応であるレイザーズエッジは、ステルスを持つカードに対して0コストでレッドに3パワーのバフを提供します。つまり、ステルスを備えたアサシンコモンが6つ(!)あることを考慮すると、最小限の制限でオンレートの攻撃反応が得られます。ウズリとアラクニの両方がこれに興味を持つだろうが、アラクニにとってはもう少しプレミアムがかかるかもしれない。ここのレッドバージョンは間違いなく最高ですが、ステルスカードのヒットエフェクトの数を考慮すると、これの 3 つのバージョンすべてがプレイ可能だと思います。皮肉なことに、スパイダーズバイトはクリーンブロックを扱いにくくし、より多くのオーバーブロックを引き起こす可能性があるため、実際には状況を少し悪化させる可能性があります。


忍者

部外者は、2 人の忍者ヒーローの再版を目にします。ラーテへようこそオリジナルのカツと、私の個人的なお気に入りのクルーシブル オブ ウォーの追加の 1 つであるベンジー、突き抜ける風です。カツは伝統的なコンボヒーローであり、ヒーロー能力を使って強力なラインを構築したいと考えています。サージング・ストライク -> 子孫の突風 -> 祖先の絆 -> 不名誉のラインは非常に強力ですが、ベンジーにはあまり興味がありません。一方、ベンジーはブロック不可能な能力を利用して、2 つの新しいヘッド ジャブ コンボ ライン (ヘッド ジャブ -> リコイルとヘッド ジャブ -> ワンツー パンチ) のヒット効果を獲得したいと考えています。ツイン ツイスターズのラインは、ツイン ツイスターズ -> スピニング ホイール キック -> カツに有利なサイクロン ラウンドハウスと、ベンジーの計画に沿ってツイン ツイスターズ -> バック ヒール キックでさらに分割されます。両方のヒーローは、コダチを強化し、カツのヒーロー能力をトリガーし、ベンジーとしてブロック不可能なダメージを与えるために、0コストのリソースカードのクリティカルマスを取得したいと考えています。私はカツが 2 つのデッキの中でより攻撃的であると予想していますが、忍者をドラフトすることは非常にダイナミックで楽しい経験になると思います。


048 - 調和した小太刀 - N/A

忍者としての武器の選択肢は小太刀だけになりますが、それをあまり気にするのは難しいです。これらの「Go Again」を与えるのに十分な0コストのリソースカードを拾っている限り、それらはゲームの過程でかなりの量のダメージをチップとして与えます。ライフ総量が低い場合、コダチは手札からカードを取り除くのに優れています。コダチとうまく相乗効果を発揮する攻撃反応やその他のカードもいくつかあります。

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049 - 多面体のマスク - B+

多面体のマスクを使用すると、次の攻撃に別のカードの「名前」を追加できます。これは、プレイヤーがリミテッドでコンボラインを修正するのに役立つ素晴らしい方法だと思います。これにより、コンボ ラインの重要なピースが欠けていてカツの能力をトリガーできなかった場合でも、強力なターンを維持するためのアウトが得られます。カツはこれを高く評価したいと思うだろうし、カツのヒーロー能力がなければ、これはベンジーが強力なコンボを成功させるための数少ない方法の 1 つである。ブレードブレイクでも1防御できるので、常に価値があることを意味します。


050 - サイクロンラウンドハウス - C+

Cyclone Roundhouse は、Twin Twisters -> Spinning Wheel Kick ラインの Majestic フィニッシャーであり、信じられないほどではありませんが、まともだと思います。 2コスト/5パワーと少し高価ですが、相手が完全にブロックしたい場合は少なくとも3枚のカードを防御に投入する必要があります(防御反応がないと仮定して)。他の 2 枚のカードもコスト 1 であることを考慮すると、完全なコンボ ラインをプレイするには 5 枚のカードがすべて必要となるため、これを達成しようとしている場合は攻撃者になる必要があります。必要に応じて 3 ブロックすることができ、守備側にいる場合は小太刀の背後で素晴らしいプレーになります。


051 - 不名誉 - A

基本から始めましょう: Dishonor は、コンボがアクティブでなくても、青で 0 コスト/2 パワー/3 ブロックのオンレート攻撃です。これは、コダチの燃料としてリミテッドのニンジャに特に適しています。コンボカードとしては、サージングストライク -> ディセンダントガストウェーブ -> 祖先の絆 コンボラインのフィニッシャーとなります。これはレアを含む4枚のカードのコンボラインなので、リミテッドで成功させるのは少し難しいでしょう。これは、成功できればセット内で最も強力なコンボ ラインであり、わずか 2 つのリソースで最大 18 ダメージを与えることができます。ここでのヒット効果は単なる肉汁です。それはアクティブ型能力とパッシブ型能力の両方に影響し、ゲームの残りの部分が持続します。このセットのほとんどすべてのヒーローは、かなり依存している能力を持っているので (アゼリアとおそらくカツは例外)、これを外された場合に頻繁に負けることは想像しにくいです。


052 - 頭が尻尾を導く - C-

1コスト/3パワーの攻撃は、自動「Go Again」が付いている場合でもレートを下回ります。これをプレイすると、あなたが選んだ別の名前のカードすべてにバフがかかりますが、リミテッドでは、ほとんどの場合、追加パワーが 1 つしか得られないと思います。これにより、他のニンジャのオンヒットがブレークポイントに到達する可能性がありますが、全体的に私はこれについてあまり興奮していません。また、ブロックは 2 つだけです。

WanderwithPurpose_Outsiders_FaBtcg

053 - 目的を持ってさまよう - A

「目的を持って歩き回る」は、ベンジーがデッキにコンボラインを組み込むもう一つの良い方法です。これは本質的に、0コスト/2パワーの攻撃に固定されたカツのヒーローアビリティです。このカードはとても気に入っています。ベンジーとのより多くのコンボを成功させるのに役立ちます。パワーが 2 なので、ベンジーがブロック不能にします。黄色なのでコダチの燃料として使用でき、ブロックは 3 つです。これを合計すると、私はこのカードに大満足です。どのベンジーデッキにも入っています。


054 - 銀風手裏剣 - B+

Silverwind Shuriken は基本的にアイテムに Breaking Scales 能力を与えます。残念ながら、これには「Go Again」がないため、これをプレイするとターンが終了します。ただし、Ninja には他にも同様のカードがたくさんあるので、これを活用できるはずです。青の 0 コストとして、これも優れた小太刀燃料です。この能力自体はコンボ カードを押し上げる手段としてだけでなく強力ですが、発動の脅威は非常に現実的です。ワンツーパンチとリコイルは両方ともまともなヒット効果を持つカードであり、対戦相手はこれをフィールド上でオーバーブロックすることを真剣に検討する必要があります。


055 - 浮遊道場を訪ねて - B+

カツの新しい専門化により、サージング・ストライクと好きなコンボ・カードをライブラリーの一番上または一番下に置くことができます。なぜリミテッドでボトムを選択するのかよくわかりませんが、これは大きなサージングストライクコンボラインを構築するのに役立つ素晴らしい方法です。フルカードを代償として、これをプレイする前のターンに少しアクセルを外す必要がありますが、ほとんどのマッチアップではカツがアグレッサーになると私は予想しています。カツはこれをデッキに入れて爆発的なターンをセットアップできることにかなり満足していると思います。最悪の場合、これはあなたのコダチをオンにしてあなたのターンを促進する青の0コストです。


056-058 - 祖先の絆 - B+/B/B-

サージング・ストライク -> ディセンディング・ガストウェーブの裏側では、祖先の絆は非常に強力で、チェーンを継続させるために効果的にカードを引く「ゴー・アゲイン」を備えた0コスト/4パワーの攻撃です。コンボがなければ、2コスト/4パワーは赤ではかなりひどいので、これを評価するのはかなり困難です。コンボがヒットするかどうかに応じて、本当に良いか非常に悪いかのどちらかになります。これはコンボの 3 番目のカードでもあり、リミテッドで成功させるのは少し難しいです。理想的には、これにSurge StrikeとDescending Gustwaveを少なくとも2〜3枚ずつ加えたいと思います。 3 についてはブロックします。したがって、それが整列しない場合は、それをブロックするために使用できます。全体として、上限を考慮して早い段階でこれについて推測するのは問題ないと思いますが、ドラフトの後半でそれをサポートできるかどうかがわかります。


059-061 - 反動 - C-/A-/A-

わずか 2 枚のカードのコンボ ライン (ヘッド ジャブ -> リコイル) の一部として、これはリミテッドでは非常に簡単に実行できます。 0コスト/3パワーの攻撃なので、他の長いラインと同じ上限はありませんが、ここのパワーレベルはまだかなりまともです。コンボがアクティブな場合、反動はブロックまたはヒット効果で対戦相手からカードを確実に剥ぎ取ります。それは攻撃反応の素晴らしいターゲットであり、3 つブロックし、黄色と青色のバージョンはコダチをオンにします。どちらのNinjaでもこれを高く評価しますが、Benjiではここのイエローとブルーのバージョンが傑出しています。ヒット時にカードを奪うブロック不可能な攻撃を放つことは、彼が望むすべてです。


062-064 - 糸車キック - B+/B/B+

Spinning Wheel Kick は、自然な「Go Again」を備えたコンボ カードとして注目に値します。つまり、+1 パワーを得るためにツイン ツイスターの後にこれをプレイしたいとは思いますが、必ずしもそうする必要はありません。その柔軟性により、これはリミテッドに最適です。 1コスト/4パワーはレートをわずかに下回りますが、「Go Again」と可能な+1/繰り返しがパワーのわずかな不足を補います。このパワーのおかげで、これはよりカツのカードになっていると思いますが、ベンジーはおそらく喜んでそれを受け取ります、特にブルー。


065-067 - バックヒールキック - C+/C/C

バックヒールキックは別の2枚のカードコンボラインの一部であり、リミテッドではかなりまともなものになると思います。残念ながら、ツイン ツイスターズの +1 はヒットすることが条件です。そのため、ツイン ツイスター -> バック ヒール キック ラインはベンジーのオプションとなり、非常に優れています。ブロック不可能なツイン ツイスターの攻撃を想像すると、バック ヒール キックとツイン ツイスターの効果とベンジーのヒーロー アビリティが +4 (!) 与えられます。また、攻撃反応の対象としても適しています (追加の +1 も得られます)。必要に応じて 3 ブロックし、投球時にコダチをオンにします。

BeLikeWaterRed_Outsiders_FaBtcg

068-070 - 水のように - A-/A-/A-

「ゴー・アゲイン」による0コスト/3パワーは素晴らしいスタートですが、ここでの能力は優れています。このカードは、低コストのリソースでコンボ ラインを達成するのに役立ちます。セット内の 3 つのチェーン スターターのいずれかとしてこれを埋める柔軟性は素晴らしく、これを素晴らしい早期ピックにしています。 「Be Like Water」では、前線から 1 つのコンボ ラインに集中するのではなく、デッキ全体の一貫性を高めながら選択肢を開いたままにすることができます。私はカツではこれをかなり優先しますが、ベンジーも喜んでこれを実行します。たったの2ブロックですが、小太刀のリソースにもなります。


071-073 - デッドリーデュオ - D/C-/D+

1コスト/3パワーは「ゴーアゲイン」が付いていてもレート以下です。ヒット時の基本攻撃が 2 以下の場合、次の攻撃で +2 のパワーを提供することでそれを補おうとしますが、実際にはそこまで到達するとは思いません。これがヒットする必要があり、カードの特定のサブセットにのみ適用されるという事実は、これがあまりにも条件付きであるため、私には好きではありません。ベンジーはおそらくイエローとブルーのバージョンをプレイできるでしょう。なぜなら、それらはブロックできず、ターゲットが豊富だからです。しかし、私は本当にカツでこれをプレイする必要はありません。


074-076 - ディセンダントガストウェーブ - B+/B/B-

最後のカードが何らかの兆候であるとすれば、私は「Go Again」スタッツラインを備えた1コスト/3パワーのファンではありません。ありがたいことに、ディセンダントガストウェーブにははるかに良い上昇余地があります。サージングストライクの後にプレイすると、これは代わりに0コスト/5パワーの「ゴーアゲイン」攻撃となり、これは素晴らしいことです。チェーンの 2 番目のカードとして、ガストウェーブの天井が低い場合でも、これは後継の先祖の絆よりもはるかに安定してプレイ可能だと思います。繰り返しますが、私はこれをベンジーのためのものというよりもカツカードとして見ています。


077-079 - ヘッドジャブ - C/C/C

別の WTR 再版であるヘッド ジャブは、アウトサイダーの 2 つの異なるコンボ (ヘッド ジャブ -> リコイルおよびヘッド ジャブ -> ワンツーパンチ) のスターターとして機能します。私はこれらのセリフの両方がカツよりもベンジーの方が好きですが、後者はあまり気にしません。最もエキサイティングなわけではありませんが、これは多くの忍者デッキで重要な役割を果たすはずです。これも、コダチやカツのヒーローパワーを高めるのに最適なカードです。


080-082 - ワンツーパンチ - C-/B+/B+

Recoil が相手の手札からカードを 1 枚奪う恐れがあるのに対し、One-Two Punch はヒットするとさらに 2 ダメージを与える恐れがあります。これはベンジーにとってもとても気に入っています。黄色と青はブロック不可能で、これは実質的に 4 ダメージです。私はレッドには負けていますが、他の 2 つのバージョンが Benji にあることを本当に嬉しく思います。


083-085 - サージングストライク - C+/C/C-

Surgeing Strike は WTR でのカツの特徴的なコンボ ラインのスターターでしたが、私はアウトサイダーでも彼の方がずっと気に入っています。 2コスト/5パワーの「ゴー・アゲイン」は新しいコンボへの素晴らしい導入手段であり、カツとしてはこれらをできるだけ多く入手したいと思うでしょう。私は、カツのヒーロー能力をヒットしてトリガーするチャンスを得るブレークポイントに入る赤と黄色のバージョンの方が好きです。これはベンジーにとっては何の役にも立ちません。


086-088 - ツインツイスター - C+/C/C

最後のコンボスターターはエバーフェストの再版です。ツイン ツイスターズは、ツイン ツイスターズがヒットした場合に、それ自体のパワーを増やすか、次にプレイするカードのパワーを増やすかを選択できます。カツはおそらくこれのレッドバージョンを気にせず、最初のモードを選択します。パワーが 4 の場合、ヒットする可能性が高く、カツのヒーロー アビリティを使用するか、糸車キックをプレイするかを選択できます。ベンジーは、青と黄色のバージョンを 2 番目の能力と組み合わせるのが好きで、理想的にはバック ヒール キックにつながります。全体として、ツイン ツイスターは非常に興味深いものとなっており、スターターの中で最も争点になる可能性が高いため、他の場合よりももう少し高く評価する必要があるかもしれません。


部隊

部外者は、AzaleaArcane Rising でデビューした後、リミテッド フォーマットに戻ってきたことを見ています彼女は元のヒーローパワーも戻ってきて、デッキの一番上から武器庫に入れられた矢を支配することができます。リミテッドでは、この能力はそれほど信頼できるものではないため、慎重に使用するか、デッキのトップを選択または操作する機会と組み合わせるようにしてください。アザレアは高密度の矢を必要とし、攻撃バフと攻撃反応を高く評価します。彼女には、トラップをより重視する仲間のレンジャー・リップタイドが加わり、彼のヒーロー能力はトラップがトリガーされるたびに相手にダメージを与えます。リップタイドは依然としてアローを必要としており、必要としているだろうが、私は彼のドラフト戦略がトラップを優先することを完全に予想している。


093 - 有刺鉄線の漂流者 - N/A

Barbed Castaway はセット内の唯一の弓です。これを使用すると、手から矢をロードしたり、アーセナルで矢を上に弾いて照準カウンターを取得したりできます。照準カウンターを気にする矢は 7 本ありますが、1 つを除くすべての矢は照準カウンターのパワーを +1 するだけです。特に、「Go Again」の矢印は 1 つしかないため、同じターンで両方のモードを使用するのはかなり困難です。リップタイドは相手のターンにトラップをプレイするたびにアーセナルをロードできるため、2番目の能力の恩恵をもう少し受けられると思います。これにより、非常に効率的ではないにしても、Barbed Castaway が柔軟になります。どちらの能力もインスタントであるという事実は、装備のダメージ防止効果に合わせて投げているときに、相手のターンに何かをロードできるため、シーカーの装備とうまく組み合わせることができます。


094 - 沈んだ財宝の溝 - B-

ベンジーのいるフォーマットで1をブロックするという理由以外の理由がない限り、これはリミテッドではまともだと思います。いずれにせよ、ほとんどの矢攻撃には 2 リソース (装填に 1、発射に 1) かかるため、カードを投げる手間が省けるわけではありません。これは、前のターンにプレイしなかったトラップがアーセナルにある場合にアーセナルをクリアする方法であり、レンジャーとして火傷する可能性があります。また、これは反復可能であり、プロセス内でリソースを獲得できるため、Riptide の矢筒よりも 100 万倍優れています。胸部スロットでは「擦り切れたチュニック」と競合しますが、ほとんどのデッキでは前者の方が優れているのではないかと思います。ただし、これはまだ良いオプションです。

QuiverofAbysaalDepths_Outsiders_Fabtcg

095 深淵の矢筒-A

レンジャーは常に疲労戦略に対して脆弱です。頼れる武器がなく、主に矢によってダメージを与えるということは、アウトサイダーズ リミテッドでも同様であることを意味します。 Quiver of Abyssal Depths はそれに対する良い予防策です。ゲーム後半に強力な矢を 3 本シャッフルしてデッキに戻すことができるため、Azalea と Riptide は、ダメージが尽きてしまう可能性があるゲームを終了するためのもう少しリーチが広がります。少し高価ですが、これがインスタントでアクションを必要としないのは素晴らしいことです。私はアザレアのこれが特に気に入っています。彼の支配ヒーロー能力は、追加した矢の 1 つでゲームを終わらせる素晴らしい方法です。アルケイン バリアはリミテッドでは何も得られませんが、ブレード ブレイクによる 1 ブロックは得られます。悪い失敗例ではありません。


096 - 葉擦れの矢筒 -B-

レンジャーの手に矢が一本もなかったことがありますか? 「カサカサ葉の矢筒」は、デッキの一番上のカードを公開することで、その問題を解決する機会を与えてくれます。それが矢ならアーセナルに入る。不幸にして矢を逃してしまった場合でも、少なくとも矢筒は後で再試行できるように手元に残っておいてください。これを使用して、1 ターンに 2 本の矢を装填して発射することもできます (「Go Again」がある場合)。全体として、レンジャーの矛盾点のいくつかを解決するのに役立つ素晴らしいユーティリティ作品であり、それは決して悪いことではありません。


097 - カラスの巣 - C+

これはアザレアのトークン矢筒なので、いつでもアリーナに持ち運べます。この能力を使用すると、デッキからアーセナルに表向きで置かれた矢に照準カウンターを追加できます。これはおそらくアザレアのヒーロー能力を介して行われます。このセットには照準カウンターの +1 を獲得する矢がかなりの数あるため、追加のリソースがある場合、これはドミネート攻撃に追加のダメージを追加する適切な方法です。このセットのほとんどの矢攻撃のコストは 2 (装填に 1、矢の発射に 1) なので、真っ青であれば、これを行うためのリソースが浮いている可能性がかなりあります。 Azaleas の能力自体はリミテッドでは多少当たり外れがある可能性があるため、これは決してゲームを壊すものではありませんが、まともな特典です。特定の矢を多用するデッキでは、それをカサカサ葉の矢筒よりもプレイするという議論もあるかもしれませんが、それはあなたの正確な構築に依存します。


098 - 流木の矢筒 - C-

これは私にはかなり悪いことに思えます。別の矢筒をドラフトしない場合は、これらのいずれかをリップタイドとして採用することもできますが、何のメリットもなくアーセナルをデッキの一番下に置くのはあまり良い気分ではありません。重要なのは、対戦相手が攻撃しないか、防御反応のプレイを妨げる攻撃をプレイした場合に、アーセナルの罠を取り除く方法を提供することだと思います。いざというときに嬉しいカードですが、あまり評価はできません。


099 - ウェイファインダーの紋章 - B+

それは1枚をブロックし、デッキの一番上のカードを見ることができます。これはアザレアにとって素晴らしいカードになります。支配するための矢印が上にあることを確認できることは大きなことであり、Azalea はこれを非常に高く評価したいと考えていると思います。 Riptide の場合、これは基本的に Iron Rot だと思います (ただし、Benji とのセットでは悪くありません)。これを使って相手のデッキの一番上のカードをスカウトすることもできますが、それは何でもありませんが、これはアザレアにとって罠ベースのカードよりもはるかに重要なカードです。


100 - アンプリファイングアロー - D+

Amplifying Arrow は、このセットに多数あるアロー ポンプ エフェクトとうまく相乗効果を発揮します。ただし、リミテッドでは、これが単なる赤の 1 コストの矢よりも優れているかどうかはわかりません。たとえば、血腐り(+3)を持つレッドレースと周辺のイエロースカウト(+2)がある場合、1コスト/5パワーの矢は10で攻撃します。同じ状況でも、増幅の矢は依然として9でのみ攻撃します。ヒットエフェクトは無し。ブロックは 3 で、Azalea はイエロー カーブで機能できるようですが、私はこれがそれほどエキサイティングだとは思いません。


101 - バーブアンダートウ - B+

Barbed Undertow は、ヒット効果をオンにするために照準カウンターが必要な 1 つの矢です。つまり、実際には、これをアーセナルにして、有刺鉄線の漂流者の 2 番目の能力を使用して効果をアクティブにすることになるでしょう。ただし、アザレアのヒーロー能力とクロウズ ネストも機能すると思います。 1コスト/5パワーはオン率であり、ここでのヒット効果はオンにするために少し努力する価値がある優れたものです。 95% のマッチアップでは、効率的なピッチングを防ぐために青という名前を付ける必要があると思いますが、別の色を選択する特殊なケースもあるかもしれません。

BuzzsawTrap_Outsiders_FaBtcg

102 - バズソートラップ - A-

バズソー トラップは、リップタイドの 3 つのマジェスティック トラップのうちの最初のものであり、セット全体としては最初のトラップです。トラップはアーセナルからプレイする必要がなくなり、トラップがリップタイドをトリガーするたびに対戦相手に1ダメージを与えることにも注意してください(事実上、3ブロックを4つの体力スイングにします)。これはまた、リップタイドにとってトラップはアゼリアよりも本質的に価値があり、各ヒーローがそれに応じてトラップを優先したいことを意味します。最後の注意: これらはレジェンドです (デッキに 1 つしか入れられないという意味で)。したがって、複数枚開いた場合、 2 枚目のコピーを実行することは合法ではありませんバズソー・トラップと他のすべてのマジェスティックは、ピッチに対する防御反応がレートを上回っています(たとえば、シンク・ビロウ(青)は2ブロックのみ)。バズソートラップの効果もかなり厄介です。アザレアのターンを想像してみてください。対戦相手は 2 つのパンプ スペルとドミネイト アローを並べて勝利を目指します。バズソーはポンプ呪文と 3 ブロックの両方を効果的にキャンセルします。忍者のコンボ ターン中、ポンプをオフにすることで効果的に 5 ブロックをブロックできます。多くの場合、これでダメージが 3 つ以上軽減されることがわかると思います。


103 - スパイクピットトラップ - B+

スパイク トリップ トラップは、マジェスティック リップタイドの 2 番目のスペシャライゼーションです。他のものと同様に、3を守り、青を投げますが、これは前線でかなり合理的です。対戦相手が起動するかリアクションをプレイした場合、あなたはそれらを 1 つミルし、墓地にあるそのカードのコピーの数に等しいライフを失います。リミテッドでは、この効果には対戦相手が反応する必要があるため、これは少し狭いですが、それを実行できれば、これはおそらくRiptideの能力に加えて1〜2のダメージを表すことになります。アサシンは断然多くのリアクションを持っているので、このマッチアップではアサシンが一番好きですが、バズソーよりも少しニッチです。たとえトリガーする能力を獲得できなかったとしても、防御反応として 3 を防御することは立派な失敗例です。


104 - 崩壊の罠 - A+

Collapsed Trap は Riptide の最後のスペシャライゼーションであり、私のお気に入りです。 「ゴー・アゲイン」で攻撃を防御した場合、相手は手札を捨て、マイナス1枚のカードを引き直す。それは忍者とアラクニにとって非常に破壊的であり、対戦相手のカードを効果的に捨てるという非常に価値のあるものです。リミテッドでは、手札をすべて捨てること自体もかなりまともな効果です。 Riptide はゲームを長く持ちたいと考えているため、2 ~ 3 枚のカードを捨てることは、対戦相手のデッキに脅威を 1 ターン費やすことになります。これは、「Go Again」があまり一般的ではないレンジャーとウズリのマッチアップでは少し下がりますが、やはり、反応速度で 3 を守るブルーは文句の付けようがないほど十分なベースラインです。


105 - 融点 - B

+4の1コストポンプはそれ自体でレートに載っているので、これをRiptideかAzaleaのどちらかで喜んでプレイしたいと思います。ここでのヒット効果もこの限定セットでは非常に優れており、小太刀やアサシンの武器を狙い撃ちできる可能性があります。小太刀を倒すことは、どうせ一振りしか振れない可能性が高いアサシンダガーよりも重要です。このようなマッチアップでは、矢に照準カウンターを付けたいと思うでしょうが、たとえそれができなかったとしても、ほとんどの状況で +4 を得るためにこれをプレイする価値があると思います。


106 - ボルダートラップ - B-

レアトラップに移ると、これらはRiptideのMajesticスペシャライゼーションと同じように3をブロックしますが、青ではなく黄色のみをピッチします。そのため、柔軟性は少し劣りますが、それでも防御反応の速度は維持されます (下のシンク (黄色) を参照)。 Boulder Trap は、ベースを超える威力の攻撃を防御した場合、相手の装備に -1 の装甲カウンターを置きます。このリミテッドセットでは、その要件はそれほど厳しいものではないと思います。忍者の攻撃の多くはこれを自動的に行います (ベンジーの能力は言うまでもありません)。アサシンには大量のリアクションがあり、レンジャーには大量のポンプ カードがあります。レジェンダリー以外には、アーマー値を持つ一般的な装備品が 6 つあり、いずれにせよこれらすべてに Blade Break があります。これらの鎧を剥がすのは悪いことではありませんが、そうすると相手はその能力を使用する可能性が高くなります。


107 - ペンデュラムトラップ - C+

ボルダー トラップと同じステータス ラインですが、相手がプレイしたりリアクションを発動した場合、相手を 2 つミルします。スパイク ピット トラップで述べたように、これは要件が少し狭く、効果はそれほど大きなものではありません。それでも、ベンジーがいるフォーマットではオンレートの防御反応と大量の攻撃反応が残っているので、これはまだかなりまともだと思います。


108 - ターピットトラップ - B-

レアトラップの最後のターピットトラップは、「Go Again」を持つカードを防御すると、ヒット時の効果をオフにします。セットにはかなりの数が入っています。かなりの数のジェネリック、そして病気を抱えた矢とアサシンの攻撃/反応。発動確率的にはボルダートラップとペンデュラムトラップの中間のような気がします。実際の能力も3人の中では一番好きかも。アーセナルの矢に影響を与える可能性のある血腐痘や虚弱を阻止することは、ある程度の規則性をもたらすであろう影響力のある能力であると私は期待しています。


109-111 - 赤/黄/青の尻尾を羽ばたける - B/B-/B-

「Fletch a X Tail」サイクルは、ピッチのさまざまな色の効果を変化させる創造的な方法です。これらは 1 コストのオンレート攻撃バフ (赤の場合は +4) であり、追加のボーナスなしでこれらを実行しても満足するには十分です。エイムカウンターのある矢に適用すると、指定されたピッチカラーの防御カードの防御力-1も与えられます。もちろん、エイムカウンターのある矢にこれらを使用していることをわざわざ確認するつもりはありませんが、たまたま並んだ場合は素晴らしいボーナスです。また、青と黄がリップタイドの罠にヒットし、とにかく青と黄のカードがブロックに使用されることが多いため、パワーレベルを均等にするのにも役立ちます。私はツツジといくつかの大きな支配された矢のためにこれらが大好きです。


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112 - 血腐れレース - A-

Bloodrot とのレースは、レンジャーに優れた矢バフの新たなサイクルを開始します。これらはすべてオンレートの攻撃バフ (コスト 0/パワー +3) であり、ヒット時に病気トークンを与えるという追加の利点があります。アサシンの部分を思い出していただければ、3 つの中では Bloodrot Pox が私のお気に入りです。これでヒットできれば(おそらく矢を支配することで)、Lace With Bloodrotは実質的に0コスト/5ダメージのカードになります。これらを機能させるためにエイムカウンターは必要ありません。古き良きパワーだけです。


113 - 脆弱なレース - B+

同じロジックが、ヒット時にこれらのトークンを与えるアサシン カードのランキングにも当てはまります。私は Frailty が次に好きですが、Bloodrot Pox よりは一歩下だと思います。フレイルティとイナーシャは、より防御的なゲームプランと相性が良いため、リップタイドの方が若干優れているかもしれませんが、レンジャーのドラフト担当者はこれらを高く評価するはずです。


114 - 慣性レース - B+

慣性は前述の理由から私の最も好みではありませんが、それでも追加のヒット効果を備えた +3 バフです。私がレンジャーに所属している場合、どのような特定の病気を引き起こすかに関係なく、これらの多くを通過するとは期待していません。

115-117 - ファルコンウィング - C/C-/C-

ファルコン ウィングは、このセットの「Go Again」の矢です。それは0コスト/3パワーであり、間違いなく靴下をノックアウトすることはありません。エイムカウンターで+1されます。したがって、ここでのプレイパターンは、アーセナルがこれを弓を使用してエイムカウンターで跳ね上げ、その後、別の1コストの矢を装填して発射することでフォローアップすることになると予想しています。これはヒット効果で最大 9 ダメージを与える脅威であり、3 枚のカードを持つハンドとしてはそれほど悪くありません。リップタイドはファルコンウィングをアーセナルに投入するのが少し簡単なので、このカードを少し好むかもしれませんが、両方のレンジャーにスロットを入れて、より大きな/より攻撃的なターンをサポートできます。

InfectingShotRed_Outsiders_FaBtcg

118-120 - 感染ショット - B+/B/C+

アサシンと同様に、レンジャーはヒット時に対戦相手に病気トークンを与えるコモンの矢のサイクルを取得します。これらは赤で標準の 1 コスト/5 パワーのステータスラインを実行し、Aim カウンターで追加の +1 を得ることができます。当然のことながら、Bloodrot Pox トークンを与える Infecting Shot が 3 つの中で私のお気に入りです。これは 2 枚のカードから 7 ~ 8 のダメージを与える脅威であり、Azalea の Dominate と非常によく合います。


121-123 - マークマイア・グラップネル - C/D+/C-

0コスト/4のパワーでエイムカウンターによる潜在+1があり、そのダメージは防ぐことができません。一般的な装備品のサイクルなど、ダメージを防ぐジェネリックがいくつかありますが、私はこの能力をあまり重視していません。それはオンレートであり、エイムカウンターでいくらかの利点がありますが、ヒット効果がないため、これは私の見解では弱い矢の1つです。


124-126 - 鎮静ショット - C+/C/C-

これは、Infecting Shot の Inertia に相当します。エイムカウンターによる潜在+1のオンレートアローです。 Infecting Shotほどエキサイティングではありませんが、ヒットエフェクトは何かです。これはレンジャーズにとっては良い補充矢であり、アーセナルがより重要となるミラーマッチではおそらくわずかに価値がある。


127-129 - スカイバウンドショット - C/C-/C-

Skybound Shot は、3 つの病気の矢の厳密に悪いバージョンです。ステータスとエイムカウンターボーナスは同じですが、ヒット効果がないだけです。これはレンジャーデッキの補充になります。デッキに十分なダメージを確実に入れるために、または 3 ブロック/ピッチ カードとして使用するためにこれらを 2 枚持っているのは問題ありませんが、セットの中で最も弱い矢の 1 つであるため、実際にプレイすることを望んでいるでしょう。代わりに他の矢印をいくつか使用してください。


130-132 - スパイアスナイピング - C+/C/C-

スパイアスナイピングは、このリミテッドフォーマットのアゼリアにとって素晴らしいカードです。これはオンレートの攻撃であり、デッキの一番上を操作してドミネイトアローのフィニッシャーをセットアップするためのリミテッドにおける数少ない方法の 1 つです。それがうまくいかず、これで矢が見つからない場合は、これを(持っている可能性のあるバフと一緒に)発射するだけの失敗例はまったく問題ありません。リップタイドはここでの能力から多くの利益を得るとは思わないので、他の矢を優先するためにこれらを安全に渡すことができます。

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133-135 - ウィドウメーカー - B/B-/C

これはAzaleaのこのセットでの最高のフィニッシャーかもしれない。一見すると、ウィドウメイカーは 1 コスト / 4 パワーでレートが少し低いですが、防御反応をオフにし、支配できれば、代わりに赤で 1 コスト / 7 パワーの攻撃になります。上記のレート。これに +3 の攻撃バフを組み合わせると、アザレアは体力が 7 未満の敵を狙撃できます。これは私がピッチスタックを使ってゲーム後半にセットアップしようとしているカードであり、セットアップコストにそれだけの価値があると思うカードです。


136-138 - ウィザリングショット - B-/C+/C

ウィザリングショットは病気の矢の最後のものです。私は感染ショットと鎮静ショットの間のどこかが好きですが、後者に近いです。これもレンジャーデッキの優れたロールプレイヤーであり、このフォーマットのダガーに対して優れており、仲間のレンジャーの矢を傷つけます。


アサシン/忍者

部外者はデュアルクラスカードの最初の導入を目にします(アリアパルスの尾を数えていない限り)。これらのカードは、ご想像のとおり、カツ、ベンジー、アラクニ、ウズリがプレイできます。これらのカードをめぐってより多くのヒーローと競争しているため、プレミアムピックはほぼ同等のクラスカードよりも早く終了する可能性があります。ドラフトの初期段階では、これらは複数のクラスやヒーローに対してもう少しオープンな状態を保つための良い方法となります。このセットでは忍者と暗殺者はどちらも短剣に依存しているため、それがデュアルクラスの暗殺者/忍者カードの顕著なテーマであることに気づくでしょう。

FlickKnives_Outsiders_FaBtcg

139 - フリックナイフ - A

フリックナイフを使用すると、攻撃反応として 1 ポイントのダメージをダガーに換金できます。他のいくつかのアウトサイダー カードにもかかわらず、武器の 1 つを永久に失うのは 1 ポイントのダメージを与えるのは難しいように思えますが、フリック ナイフはリミテッド、特にアサシンにおいて優れていると思います。どちらのクラスでも、これにより到達範囲が少し広がります。次の数ターンの間、いつでも0コストで1ダメージ反応できるときに、対戦相手がライフを2にするのは非常に困難です。ゲームの終わりには、これは忍者にとっては良い脅威だと思いますが、ダガーのヒット効果も利用できるアサシンでは非常に優れています。アサシンの場合、これは簡単に 4 ダメージを与える可能性があります。対戦相手が攻撃アクションで感染をクリーンにブロックしたと想像してください。これをアクティブにすると、ダガーに1ポイントのダメージが与えられますが、攻撃は2ポイントしか防御しないため、感染からの1ダメージは通り抜け、ターン終了時にさらに2ポイントを与えるBloodrot Poxを持っています。それをゲームごとに2回できるのは素晴らしいことです。アサシンでは、いずれにしても両方のダガーを頻繁に振ることはないので、最初の起動は基本的に無料です。これはおそらく忍者と暗殺者の両方にとってスロットで最高のカードです。本当に必要な場合は、これで 1 をブロックすることもでき、さらに便利になります。


140 - 視点移動のマスク - B

Mask of Shifting Perspectives では、ダガーの 1 つが命中したことを想定して、少しのフィルタリングを実行するオプションが提供されます。私は、このリミテッドフォーマットでは、少なくともゲームの初期から中盤にかけて、ほとんどのダガースイングがブロックされないと予想しているので、それが過度の制限であるとは考えていません。ここでのフィルタリングは優れており、リミテッドではドローがそれほど安定していないため、これは忍者でリソースや不足しているコンボピースを探すのに合理的な方法です。ブレイドブレイクで1防御もできるので柔軟性もそこそこ。私はニンジャかアサシンのどちらかにこれがあることに比較的満足しており、どちらもかなり効果的に活用できると考えています。複数のダガーが命中した場合、これをターンに複数回行うことができることに注意してください。


141 - ブレードカフ - B

こちらもブレイドブレイクで1防御できるので、柔軟性がかなりあります。 2リソースのコストで、ターン終了時までダガーのパワー+1を与えることができます。これはリアクションではなくアクションであるため、これを壊したターンに対戦相手は確実にダガーをブロックすることを決定できますが、おそらくその結果をあまり気にしていません。カードを剥ぎ取るか、小太刀のクロックを 1 ターン加速します。いずれにせよ、これはしっかりしたアームピースだと思います。コッチの方がアサシンのダガーよりもはるかに安いという理由だけで、アサシンよりもニンジャの方がずっと好きです。


142 - 刺し傷 - B+

Stab Wound は、アサシンよりもニンジャの方がはるかに気に入っているもう 1 つのカードです。私はほぼ毎ターン両方の小太刀を振りたいと思っていますが、アサシンダガーを 2 本使って攻撃することはめったにありません。これにより、カツとベンジーのヒット効果がより強力になります。 3 ブロックする青の 0 コストも、Kodachis に燃料を供給するのに役立ち、Ninja のゲームプランに直接組み込まれます。 Stab Wound は、効果的に 4 つのブロック不可能なダメージを与えることができる、Benji でかなりのマージンを持って最高です。私はウズリではこれが最も好きではありません。ダガーをそれほど頻繁に使用するとは思わないからです。


143 - 隠された刃-B-

ここのベースラインはかなりまともです。青での0コスト/+1のパワーアタック反応はオンレートであり、忍者と暗殺者のデッキに組み込む素晴らしいトリックです。 NinjaのKodachisと連携し、必要に応じて3ブロックします。ここでのヒット効果は興味深いもので、セット内の効果のためにダガーを積極的に破壊する方法が 2 つあります。1 つは伝説のフリック ナイフですが、ハールにはコモンで同様の効果があります。以前に破壊したブレードの1つを交換できるのは素晴らしい特典であり、リミテッドではエクストラがサイドボードのスロットを占有することを心配する必要はありません。もしあなたがこれを手に取ってくれたら、私はそうでない場合よりも Hurl をもう少し高く評価するでしょう。アサシンダガーのヒット効果を考えると、私はアラクニとウズリの方が好きです。


144 - ナイブズアウト - C+

ナイブズ アウトにはブレード カフと同じ効果がありますが、攻撃反応としてインスタント スピードでプレイできるため、これにより少なくとも 1 ポイントのダメージを得る可能性が高くなります。 Blade Cuff と同様に、Ninja ではこれにより 2 ダメージを受ける可能性が高くなります。しかし、このバージョンはリアクションなので、アサシンでもダガーのヒットエフェクトを押し通す方法として気に入っています。 +1の0コスト青は攻撃反応としてオンレートであり、コダチとのシナジーが良好です。


145-147 - ブリードアウト - B/C/C-

私はNinjaのBleed outが大好きです。 「Go Again」による 2 コスト/4 パワーは、それ自体は優れたものではありませんが、コスト削減により、ほとんどの場合、これは Ninja の 0 コスト/4 パワー攻撃にはるかに近いと思います。 2枚しかブロックしませんが、とにかくこのカードを攻撃に使いたいので、一般的に忍者はリミテッドフォーマットの中でより攻撃的なキャラクターになると思います。アサシンダガーは高価でブロックされる可能性が高いため、レッドバージョンと同様にこれを避けています。青は忍者にとっては良いピッチカードではありませんが、ベンジーではブロックできない可能性があるので、私はそれを気にしません。


148-150 - ハール - C/C/C+

投げるのは、Concealed Blade について説明したときに前述した、ダガーの一般的な使用方法です。 「Go Again」の標準的な0コスト/3パワーに加えて、1を支払ってダガーを壊してダメージを与えることができます。ステータスラインは十分であり、能力にもある程度の利点があります。ダガーのダメージはブロックできないため、防御効果でカバーすることはできますが、これはゲームを終わらせる手段になる可能性があります。一般的に、アサシンではダガーのヒット効果を得るためにこれを好みますが、カツとベンジーはこれらをバニラ攻撃として使用することもできます。


151-153 - プランジ - D+/D/D

プランジはヒット時に次のダガー攻撃のパワーを増加させますが、これらのパワーはいずれも 3 を超えるものはないため、ブロックするのは難しくありません。 1コスト/3パワーでは、これはレートを下回っており、2つしかブロックしません。1コストということは、青はコダチでさえ機能しないことを意味します。もっと「Go Again」カードが必要なだけであれば、これを実行するかもしれませんが、通常、私はこれを避けるようにしています。


154-156 - 短くて鋭い - B-/C+/C

ショート&シャープは1コスト/パワー+3のリアクションとしてはややレートが劣りますが、ベースパワー2以下でダガーと攻撃アクションの両方を対象にできる点でかなり柔軟です。パワーレベルは高くありませんが、激戦のカードなので早めに拾う必要があると思います。アサシンは短剣や病気カードを上に置くのが好きで、これが忍者が利用できる唯一の一般的な攻撃反応です。カツはヒーロー能力を発動させるためにこれを好むかもしれませんが、サージングストライクラインでは実際には機能しませんが、ベンジーはこれのターゲットが最も多いでしょう。



アサシン/レンジャー

アサシンとレンジャーは、このセットのもう 1 つのデュアル クラス プールです。ここでのカードは、病気トークンとアーセナルの操作に焦点を当てているだけでなく、アーセナルからのみプレイできる多くのカードにも焦点を当てています。これは厄介かもしれませんが、RiptideとUzuriの両方は、ターン終了時のアーセナルを設定することなく、ヒーローパワーを通じてこれらを場に出す方法を持っています。


000 - ペストハイブ - B-

対戦相手にランダムな病気トークンを生成することは、このセットの寓話にとって非常に良い効果です。投球数は 2 つだけですが、レンジャー ターンのほとんどを賄うのに十分なはずです。アサシンでは、これは豊富な 0 コスト攻撃のいずれかでフォローアップできるダガースイングの代償となります。トークンはランダムであるため、まったく何も起こらない場合もありますが、コストをかけずに追加の 2 ダメージを得る場合もあります。


157 - 悪意の顕現のマスク - B-

アサシン/レンジャーマスクには、手による修正も含まれています。 1枚支払ってこれをブレイクすると、デッキに次の攻撃アクションカードを引くことができます。私はレンジャーとアザレアにとって、特に撃てる矢が無い不格好なハンドに対するヘッジとしてこのカードが本当に気に入っています。また、リップタイドが何らかの理由で防御反応が滞ってしまった場合にアーセナルを置き換えるのにも役立ちます。アサシンでは、これはハンドの質を向上させる単なるチャンスなので、そこまで優先するつもりはありません。他のほとんどのクラス装備と同様に、必要に応じて 1 ブロックします。


158 - 有毒なヒント - B

Toxic Tips を使用すると、次の攻撃アクションに選択した病気を追加できます。ここで病気を選択できるのは非常に良いことです。あなたのアグレッシブな場合は、Bloodrot Poxを追加できます。対戦相手の速度を低下させる必要がある場合は、Frailtyなどを追加できます。AzaleaとUzuriは、ヒーローの能力がヒットを強制するのに役立つため、これにより追加のマイルを獲得できます。他のものについては、ドミネーション攻撃や攻撃反応でこれをバックアップして、確実に価値を引き出すことができるように努めます。私は攻撃的なカードとしては間違いなくこれを好みますが、場合によってはブロック対ベンジーも必要になるかもしれません。


159 - ブートロットのコーデックス - A

アサシン/レンジャーは、病気に対応する「コーデックス」のサイクルを取得します。 Bloodrot Pox が最初に起きます。これにより、各プレイヤーに手札からカードを裏向きにしてアーセナルに置く機会が与えられます。その後、あなたは熟考トークンを取得し、対戦相手は血腐痘を取得します。結論から言うと、手札からカードをアーセナルに入れることはレンジャーにとってかなりのメリットです。これにより、矢を装填する代わりに弓の照準カウンター能力を使用できるようになり、通常は +1 に相当します。 Bloodrot Pox トークンは、たとえ返済できるとはいえ、基本的に 2 ダメージの価値があり、熟考からアーセナルを獲得することも価値があります。これらすべてを合計すると、これは非常に素晴らしいものになります。 0コストの黄色では+3で、カードを引くようなものです。私は間違いなくレンジャーの方が好きですが、どの分野でも素晴らしいと思います。


160 - 虚弱のコーデックス - A-

Codex of Frailty を使用すると、あなた (および対戦相手) は攻撃を墓地から裏向きでアーセナルに置き、その後捨てることができます。この能力は非常に強力で、基本的に、手札の最悪のカードを捨てて、すでにプレイした最高の攻撃を行うことができます。私は本当にこれを設定して、相手がすでにアーセナルにカードを持っているようにして、この能力にアクセスできないようにしたいと思っています。この能力は、より多くのカードをプレイしたゲーム後半でも強力になるため、うまく並んでいない場合は、早めにこれを投げることを恐れないでください。 Frailtyトークンを与えることはBloodrotほど良くはなく、熟考トークンも同様です。全体として、アサシンとレンジャーの両方にとって非常に強力なカードです。


161 - 慣性のコーデックス - C-

Codex of Inertia はサイクルの中で最悪のものです。これはあなたと対戦相手のデッキの一番上のカードをアーセナルに置きますが、そうする場合でも破棄する必要があります。何が得られるか分からない場合、これはまさにギャンブルです。セット内のデッキのトップを選択したり確認したりする方法はいくつかありますが、私はこれを有利にするためだけにそれらをプレイしたくありません。これを使ってレンジャーの悪い手から救い出し、アーセナルに矢を真っ直ぐに当てることもできますが、このセットにはそれを行うためのより良い方法があります。慣性トークンも病気の中で一番嫌いなので、ここでの最大の利点は熟考かもしれません。

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162-164 - デスタッチ - A-/B+/B+

Death Touch は、「手札からプレイできない」カードの最初のものです。弓を使って装填することもできないので、Azalea または Arakni で使用するには、これをアーセナルとして設定する必要があるでしょう。あなたが別のカードをプレイした場合、リップタイドはヒーロー能力を使用してアーセナルにそれを入れることができ、ウズリは彼女の反応を使用してこれをステルスを持つカードと交換できます。これにより、ヒーローのカードにもう少し柔軟性が与えられ、それが私がカードを見るのを好むところです。そうは言っても、私の見解によれば、Death Touch は優れており、セットアップコストに見合う価値があります。 1コスト/6パワーと任意のヒット時病気でレート以上です。


165-167 - 毒性 - B/B-/C+

毒性は、ちょっとしたリスク/報酬カードのようなものです。コスト0で、次にプレイする攻撃が命中した場合、対戦相手は5点のライフを失う(黄と青はそれぞれ4点と3点)。したがって、ヒットしたと仮定すると、これは +5 であり、攻撃バフのレートをはるかに上回っています。 Azalea は Dominate でこれを利用するのに最適な位置にいるかもしれませんが、Assassin はこれを一線を越える可能性のある攻撃反応に簡単にアクセスできます。それを念頭に置くと、これはヒットしなくてもオーバーブロックを餌にする可能性が高く、それほど悪い結果ではないと思います。私はRiptideでこの点が最も低く、これはUzuriのヒーロー能力では機能しないことに注意してください(交換されたカードには毒性効果が適用されません)が、これはArakniとAzaleaには良いと思います。


168-170 - ヴィルレントタッチ - B/B-/B-

これも手札からプレイすることはできません。これはオンレート攻撃であり、手札から防御されると相手に血腐痘を与えます。アーセナルでは相手が守備に反応しない限り、これにより相手はかなり窮地に陥ることになる。ダメージを受けないようにするには、対戦相手はブロックの間に少なくとも 2 枚 (赤バージョンの場合は 3 枚) のカードを使用し、ブルーロットを支払う必要があります。繰り返しますが、ウズリとリップタイドがこれを最も簡単に使用できますが、これはアサシンまたはレンジャーデッキの中でスポットを争うことができると思います。


171 - 血腐りの罠 - C

このセットのトラップの最後のサイクルは、赤ピッチ、3 の防御、および特定の基準の下での指定された病気トークンの付与です。その点、血腐トラップは少し狭いです。トークンを与えるためには、対戦相手は攻撃反応をプレイするか、発動する必要があります。これはニンジャやアサシンに対してはもう少し有効ですが、レンジャーに対しては基本的に 3 ブロックにすぎません (ただし、Azalea のドミネートを守るのには役立ちます)。明らかにこれはリップタイドの計画に適合しますが、アサシンにとってもこれらは上位指名であるべきだと思います。レンジャーはトラップのより深いカタログにアクセスして引き出すことができますが、アサシンは防御反応の点でこれら 3 つしか入手できません。そこで、厳密に防御の観点から、アラクニとウズリによくある罠をいくつか取り上げたいと思います。


172 - フレイルティ・トラップ - C

Frailty Trap の統計ラインは同じですが、トリガーが少し簡単で、「Go Again」で攻撃を防御する必要があるだけです。アラクニと忍者、そしてそれらすべてがこれを解除する機会を与えてくれる可能性が高く、フレイルトークンは広範囲のデッキに対しても最も価値があります。多少非効率なブロックであっても、最初に出てくるダガーや小太刀の前にこれを投げるだけでも検討する価値はあります。


173 - イナーシャトラップ - C-

イナーシャトラップは、基本を超える威力の攻撃を防御すると発動します。この制限は、忍者のバフ、レンジャーのポンプ カード、アサシンの反応であればそれほど難しくはありませんが、慣性トークンの作成はそれほど難しくありません。 3ブロックのディフェンス反応は問題ありませんが、私の考えではこれ以上のものではありません。


ジェネリック

174 - 決意のヴァンブレイス - C-

このセットには十分なダメージ防止機能があるので、ゲームに 1 回程度攻撃反応のチャンスを見つけても驚かないでしょう。とはいえ、この能力がリミテッドでどれほど強力であるかはわかりません。あなたにリソースが浮いている場合、対戦相手はこの反応によって吹き飛ばされるような方法でシーカーの装備やブロックを使用する可能性は高くありません。また、これで1対1で守るために投げなければならないのはあまり気分が良くありません。ここでの最大の利点はアクティベーションの脅威かもしれませんが、リミテッドの場合はもっと良いオプションがあると思います。


175-178 - シーカーフード/ジレ/ミット/レギンス - C-/C/C-/C+

すべてのシーカーの装備には同じ能力があります。1 を支払い、それを破壊して次の 1 ポイントのダメージを防ぐと、オプション 1 になります。オプションは素晴らしい特典で、特にアザレアにとっては、これらを使用してドミネートされた矢をセットアップすることができます。それ以上に、1 を防ぐために 1 を費やすのは、最初は装備をうまく使うとは思えませんが、ここには希望の光がいくつかあります。まず、このセットには多くの攻撃反応があり、これがなければ死んでしまうかもしれない命を救うことができます。ベンジーもここのプレイヤーであり、ブロックできない彼のダメージを防ぐことは非常に役立ちます。この装備を使用して防ぐことができるブロック不可能なダメージのランダムなソースが他にもいくつかあります。それは、Riptide のヒーロー能力と、短剣の 1 つを破壊することでダメージを与えるカードです。これらは倍数で改善されるため、ピッチ/ディフェンスをもう少し効率的に行うことができます。また、浮遊リソースを使用して別のダメージポイントを防ぐことにより、Peace of Mindとうまく組み合わせることができます。スロット内の競争に基づいて、それらを相互にランク付けしています。頭と腕のスロットには良いオプションがたくさんあり、胸には他に2つのジェネリックがあり、コモンにはかなりニッチな脚の装備が1つだけあります。


179 - 絹衣-B-

Silken Gi は、「無料」リソースを入手する興味深い方法です。これにより、次の攻撃を 1 少ない料金でプレイできるようになりますが、その攻撃のパワーは 1 減ります。攻撃や反応以外には使えないので、その点では少し制限があります。私はレンジャーとニンジャのこれが気に入っています。どちらのクラスも 1 コストの攻撃が数多くあり、パワー 5 から 4 になってもそれほど大きな損失ではありません。一瞬なのでNinjaの連鎖は切れません。アサシンには0コストの攻撃がたくさんありますが、これは実際にはあまり役に立たず、彼らの反応を無視することはできないので、私はそこについては少し低めです。


180 - 擦り切れたチュニック - C+

Threadbare Tunic は、手札にカードがない限り、即座にリソースを獲得します。私はレンジャーでこれが一番好きです。とにかくアーセナルから最後の攻撃を放ちたいのです。これですべての 1-arrow を支払うことができます。アサシンにはアーセナルからプレイしなければならないカードもいくつかあり、タイは1コストの攻撃反応を支払うこともできます。それはまだ状況次第であり、完璧な機会を待つつもりはありません。あなたがこれに関係するプレイをしていて、追加のカードブロックまたは数点のダメージから 3 点のライフを得ることができる場合は、それを取ってください。 Silken Gi と比較すると、前者はより柔軟ですが、上限がわずかに高くなります。


181 - 殴り合い - B+

殴り合いは、オンデマンドの +1 攻撃反応です。リソースが 2 の場合、+1 だけでもかなり高価ですが、活性化の脅威には価値があります。これを使用して、病気トークンをブロックの上に押し出すと脅したり、確実にカツトリガーを獲得できるようにしたりできます。これは、追加のダメージやヒット効果を強制すると対戦相手に破滅をもたらす可能性があるゲーム後半で最も強力であるため、私はこれらをできるだけ長く保持しようとします。これをポップしてから防御反応でカバーするのは少し爆発的ですが、全体的にはこれは素晴らしい初期ピックアップだと思います。


182 - フリートフットサンダル - C+

一般にヒーローは基本攻撃力が 1 以下のカードをプレイすることを好みません。デッキにそのようなカードがあれば、それを使って投球したりブロックしたりすることを好みます。ただし、このセットではこれがいくつかの有用性をもたらします。最も明白な使用例は、ゲームのさまざまなポイントでブロック不可能なダメージを与える低パワー攻撃を振り回したいベンジーです。私はこれもウズリにとって非常に気に入っています。パワー 1 のステルス カードをプレイし、オーバーブロックをおびき出すと、これらを破壊して、別のステルス カードをプレイするか、とにかく交換する予定だった大きな攻撃をプレイできます。アラクニとカツは、広範囲にわたる戦略のためにこれをフリンジとして使用できるかもしれませんが、私は主にベンジーとウズリについてこれを気に入っています。

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183 - アムネジア - B

フォーマットにはヒット効果を持つ2コスト/6パワーアタックが多数存在する。彼らはウズリでは素晴らしいようで、オープンを維持するのに良い早期ピックです。健忘症はその好例です。ヒットすると、相手のカードはすべての名前を失い、名前を得ることができなくなります。実際には、これは本当に Ninja をホースするだけだと思います。カードはステルスやヒット効果などの能力とテキストを保持するため、アサシンとレンジャーはあまり気にしないと思います。ただし、これはすべての忍者のコンボを破壊します。マッチアップの 1/3 で非常に優れており、それ以外の場合は 3 をブロックする素晴らしいオンレート攻撃です。


184 - ダウン・アンド・ダーティー - C+

『ダウン・アンド・ダーティ』はかなりユニークなカードだ。 2コスト/パワー6の流れを汲んでいますが、ヒット効果ではなく、ダウンとダーティを使ってアーセナルから守ることができます。ただし、ブロックできるのは 2 つだけなので、優れたディフェンダーではなく、一般的にはスイングする方が良いと思います。ベンジーやアザレアに対しては役に立ちますが、全体的にはバニラの 6 パワー攻撃だと思います。


185 - ギブアンドテイク - C+

「Go Again」の1コスト/3パワーはレートを下回っており、ここの能力がそれを補っているかどうかはわかりません。ここで誘発する能力を手に入れた場合、墓地のカードをライブラリーの一番上に戻すことができます。基本的にセット内のすべてのコストは 3 未満なので、すでにプレイしたアクションを選択できます。残念ながら、この能力にも条件があります。対戦相手がリアクションやインスタントでブロックしたり、ダメージをスルーすることを選択した場合、それは非常に平凡な攻撃にすぎません。多少のアップサイドと3のブロックはありますが、信じられないほどではありません。


186 - ゴアげっぷ - C+

ゴア・ゲップリングがどれほど優れているかは、デッキの構築によって決まります。あなたが低パワーの攻撃をたくさん持っている場合(ベンジーを見てください)、またはデッキのトップを操作する方法がある場合(シークホライゾン)、これは優れており、レートをはるかに上回る可能性があります。 5 パワーアローや 6 パワージェネリックをたくさん持っている場合、これはかなり悪いかもしれません。ピッチスタッキングによってこれをセットアップすることもできますが、これはまったくブロックできないため、少し危険です。 Benji でこれをプレイするのはいつも楽しいと思いますが、おそらくカツをチェーンエンダーとしてプレイすることもできますが、そうでない場合は少し危険になる可能性があります。これが平均して 3 ~ 4 で攻撃している場合、おそらく上昇する価値はあります。


187 - 過去の重荷 - D

これはリミテッドでは非常に狭いです。それは実際にはRiptideにのみ影響を及ぼします(おそらくAzaleaとAssassinsにも同様にいくつかの罠があります)、そして実際にこれからカードを引くことは非常にまれであると思います。リップタイドに対してさえ、これが手札のカード全体の価値があるかどうかはわかりません。なぜなら、それは彼のすべての反応を無効にするわけではなく、重複だけを無効にするからです。これに最も適しているのは忍者だと思います。青で 3 ブロックするのが望ましいかもしれませんが、それでも面白くありません。


188 - 計画的 - B+

Premeditateは優れており、浮遊ヒット効果を備えたオンレート攻撃バフであり、要求されるのはアーセナルからの攻撃をプレイすることだけです。これはレンジャーとの組み合わせで完璧に機能し、次の矢に +3 を与え、ヒット時に熟考トークンを生成して次のターンにアーセナルをリロードしますが、現実的には、これはアーセナルに一番上のカードからランダムなカードを取り込みたいと考えているあらゆるデッキに最適です。デッキの。本当に +3 を獲得したいので、これを設定するのに少し時間をかけるか、状況が適切に整わない場合は最初から提案する価値があります。


189-191 - 謙虚 - C+/C/C-

謙虚なことで、赤の2コスト/6パワースタットラインに戻ります。ヒットすると、次のターン、対戦相手はすべてのヒーロー能力を失います。このフォーマットのヒーローの中で、これはおそらくアラクニにとって最も破壊的であり、次にリップタイド、ベンジー、ウズリが続きますが、アゼリアとカツにとっては最も影響がありません。ブロックできるのは 2 時間だけで、テキストなしのパワー 6 の攻撃に近い時間もありますが、おそらくほとんどのデッキで機能するはずです。これらはすべて、ウズリが攻撃反応を使用して交換するのに最適なターゲットです。


192-194 - 感染性宿主 - B-/C-/C

0コスト/4パワーが有効であり、ここでの効果は特定のマッチアップでは間違いなく興味深いものです。それは対戦相手のコントロール下にある病気トークン (それぞれ最大 1 つ) を反映し、そうするために攻撃する必要さえありません。対戦相手がさまざまな病気 (Arakni、Azalea、そして程度は低いですが Uzuri と Riptide) で多くのことをしているマッチアップでは、これはおそらく検討する価値があります。まだ少し状況に左右され、ブロックは 2 のみですが、パワー 4 であれば、おそらくすべてのマッチアップで赤を実行し、対戦相手に応じてサイドボードから他のカードを持ち込むことができます。


195-197 - スクラップを探しています - B-/C+/C-

スクラップを探すこともデッキ構築に大きく依存します。追加効果がなければ、これは1コスト/パワー4、赤でブロック2となり、あまり欲しいカードではありません。したがって、これを効果的にするには、実際にこれをトリガーする必要があります。ありがたいことに、Ninja と Assassin の両方がそうするように設定されています。どちらもかなりの数の 1 パワー攻撃にアクセスできます。暗殺者カードはブロックが少し優れているので、墓地に置くのが少し簡単になるかもしれません。レンジャーではこの件から離れています。


198-200 - 大惨事 - C+/C/C-

Wreck Havoc は 2 コスト/6 パワーのトレンドに戻ります。これはコマンド アンド コンカー ライトのようなものです。防御反応はプレイできず、命中してアーセナルに防御反応がある場合は破壊されます。そのため、リミテッドではリップタイドに対しては非常に優れていますが、そのマッチアップ以外では基本的に空白です。 2対6のブロックしかありませんが、6対2でも攻撃ラインとしては問題ありません。

サイズを縮小Red_Outsiders_FaBtcg

201-203 - サイズに合わせてカット - B-/C+/C-

Cut Down to Size は 2 コスト//6 のパワースタットラインの中で最高のものの 1 つです。これにより、手札がフルの対戦相手はヒット時に捨てなければならないため、基本的に少なくとも 1 枚のカードをブロックする必要があります。手札から 1 枚ブロックするとヒット効果はオフになりますが、3 ダメージと手札 1 枚は悪い交換ではありません。これはおそらく私のお気に入りの Uzuri スワップ ターゲットです。これをブロックされていないステルス カードに切り替えて強制的に破棄させると、大きく有利になります。これはおそらく、フルハンドを保持したいと最も考えられる忍者に対して最も効果的です。


204-206 - 破壊的な熟議 - B-/C+/D+

破壊的熟議は、2コスト/5パワーで他のものと比較してレートを下回ります。ヒットすると熟考トークンが生成されます。したがって、アーセナルのデッキの一番上からランダムなカードをプレイしたい場合は、これが確実です。ウズーリはここでも良い候補者です。彼女はアーセナルから良いカードをかなりの割合で使った非常に効率的なデッキを実行できると期待しているからです。全体として、赤と黄はほとんどのデッキに入れることができると思いますが、青はカードブロックが 1 枚しか必要ないため、大きな打撃を受けます。


207-209 - 元気な地元の人たち - C/C-/C

Feisty Locals は、Surgeing Militia のいとこであり、同様の苦境を対戦相手にもたらします。ダメージを受けるか、複数のカードをコミットして完全にブロックします。 Feisty Locals は、相手がリアクションでブロックした場合にアウトを与えます。このセットでは通常よりもリアクションが豊富ですが、それでも人々を魅了することができます。他の選択肢がある場合は、Riptide に対してこれをサイドアウトすることを検討します。コスト0/パワー3でレートは少し低く、ブロック数は2のみですが、それでもほとんどのデッキにとっては十分なフィラーです。青は忍者にとってピッチカードとしては少し優れています。


210-212 - 自由奔放なレネゲイズ - C-/D+/D

1コスト/6パワーはレートを超えていますが、ここでの欠点はかなり重大です。組み込まれたデバフは、対戦相手がアクションカードでブロックしている限り、これは少なくとも80%の確率で1コスト/4パワーの攻撃に近いことを意味します。これは忍者からのブロックをほぼ確実にするという点である程度の価値はあると思いますが、対戦相手にブロックする追加の動機を与えるカードに興奮するのは難しいです。おそらくウズリでは、ブロックされていないステルスカードと交換する候補としては最適ですが、それでもヒット効果を持つオプションの1つを持っている方が良いでしょう。


213-215 - 貪欲な暴徒 - B-/C/C-

Ravenous RabbleはAzaleaとのこのセットの素晴らしい再版です。これは、彼女がデッキの一番上を偵察して支配し、「Go Again」攻撃を成功させるための素晴らしい方法です。実際のところ、これはワイドでアグレッシブに動きたいと考えている赤の重いデッキに組み込むことができます。両方のアサシンにとっても堅実なピックアップだと思います。もちろん赤が最高ですが、ここでは黄色もかなり良いと思います。


216-218 - シークホライズン - C+/C/C-

Seek Horizo​​n は 0 コスト/パワー 4 でレートにあり、オプションの「Go Again」の利点も追加されています。これにより、手札に応じて大きな柔軟性が得られます。3 枚のカードでブロックしてこれを送り返すことも、一連の攻撃を終了するために使用することも、必要に応じてシーケンスの最初の攻撃として使用することもできます。一般的に、フルカードはパワー 4 の攻撃に支払う金額を超えていますが、Azalea はこれを、矢を選んで支配を与える方法として気に入っています。


219-221 - スプリング荷重 - C/D+/D-

最良の場合、これはブロックが 2 であるため、より悪いクリティカルストライクです。また、非常に条件付きであり、アーセナルにカードを提供したい場合は、非常に低い価値でこれをプレイすることになります。それだけでレンジャーの可能性は排除されます。これは忍者カードだと思われます。これはDeadly Duoと一種の相乗効果を発揮しますが、これをチェーンに入れて手札からショートとシャープをプレイした場合、遡ってバフを取得することさえできません。赤は条件付き 1 対 5 としておそらく役に立ちますが、他のものはかなり悪いです。一般的に、私はより良い選択肢を見つけようとしています。


222-224 - 戦いに来てください - C/C-/D+

Come to Fightは、1コスト/+3攻撃ではレートが少し劣りますが、3ブロックするので、非攻撃アクションでは便利です。ほとんどのデッキに組み込まれます。おそらくレンジャーズとアラクニがこれを欲しがる可能性が最も高く、それらのデッキの素晴らしいフィラーカードだと思います。

ScoutthePeripheryRed_Outsiders_FaBtcg

225-227 - 周辺の偵察 - B-/C+/C-

特にレンジャーとアゼリアの「Scout the Periphery」が大好きです。それは支配をセットアップするのに役立ちます、そしてAzaleaは彼女の+3攻撃バフを愛しています。また、Ravenous Rabbles との相性も良く、自分のデッキを見ても何のメリットも得られない場合に、対戦相手が次の手札に何を持っているかを覗くという選択肢も与えてくれます。ここでの利点はカム・トゥ・ファイトよりも有利であり、オープンを維持するには良い早期ピックだと思います。


228-230 - ブラシオフ - B-/C-/D

最後に、ダメージ防止の汎用インスタントが 2 つあります。 Brush Off は 0 コストで、赤で 3 を防ぎます。このセットで飛び交う攻撃反応の量を考えると、特にトラップにアクセスできないクラスでは、私はレッドがかなり好きです。黄色と青はかなり落ちますが、これらはベンジーと対戦するときの良いサイドボード候補でもあります。


231-233 - 安心 - C/C-/D+

Peace of Mind はコスト 2 で、赤で 4 ダメージを防ぎますが、熟考トークンも与えます。ダメージ防止はレートを下回っており、手札からカードを2枚消費するのは良い気分ではありませんが、熟考トークンはそれをいくらか補ってくれます。これは Seeker の装備ともうまく組み合わせて、Blue ピッチからもう少し価値を引き出すことができます。赤と黄はどちらも、刺激的ではないにしても、リミテッドでは役に立つと思います。 Brush Off と同様に、これもセット内の攻撃反応、Benji、Azalea によって価値が少し上がります。理想的には、より防御的なデッキにこれらの防止効果をいくつか入れておきたいと思います。


結論


以上です! FAB Foundry の Outsiders Limited Set レビューをお読みいただきありがとうございます。アップライジングのドラフトを永遠に続けるように感じられた後、新しいリミテッドフォーマットができることに本当に興奮しています。限定でチャットしたい場合は、Discord (AnthonyJ#4980) で連絡できます。この記事に関するご意見とフィードバックをくださった Team Foundry に心より感謝いたします。


カード、その評価、そしてリミテッドで試してみたいと思うヒーローについてのあなたの考えを教えてください。


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